Теория танкования. Threat – это “ненависть” моба к игроку, выраженная в числовом значении и хранящаяся в специальном threat-list’е. У каждого моба есть свой трит-лист и у каждого игрока есть свое значение угрозы в этом листе.
Aggro – непосредственно внимание моба к игроку. Обычно аггро у игрока с максимальным значением в трит-листе, но не всегда. Выражение сорвать (получить) аггро значит перехватить внимание моба на себя, т.е. сделать так, чтобы моб начал атаковать вас.
Далее попрошу не путать эти понятия.
Как получить аггро:
- Набрать 110% угрозы от текущей аггро цели если вы в мили радиусе моба.
Пример
У танка 1000 трита, моб бьет его. Пока у вас меньше чем 1100 трита на этом мобе - на вас ноль внимания. Стало 1101 - вы сагрили моба.
- Набрать 130% угрозы если вы в ренжед радиусе.
Пример
У танка 10000 трита. Чтобы переагрить его, хантеру пуляющему издалека надо набрать 13001 угрозы.
Расстояние до моба это не статичная величина в его памяти, она постоянно обновляется, например если вы стоите далеко от моба, имеете 120% threat от значения его текущей аггро-цели и решите к нему подойти на расстояние удара, то сразу же схватите аггро и этот удар получите.
- Стать первым в тритлисте моба после деактивации предыдущего танка.
Пример
Вы 2й по триту на боссе. Вдруг танка убили - и вы схватили аггро.
Стать неактивным в трит листе можно по разному:
Временно - из-за полиморфа, дизориента, фейда и т.д.
Навсегда - из-за смерти, эффектов обнуления угрозы и т.д.
У многих боссов есть специальные абилки и особенности, связанные с аггро. Многие кнокбеки снижают уровень угрозы, некоторые баффы временно "замораживают" его и т.д.
- Если текущая аггро цель недоступна для моба, то он переключается на следущую доступную в тритлисте.
Пример
Моба атакуют 2 игрока - вы и хантер. Хантер имеет намного больше трита, чем у вас, но шмаляет в моба с места, куда моб забраться не может. Если у моба нет дальнобойных атак, то он решит что лучше уж кого-то побить - и этим кем-то будете вы.
Действия, прибавляющие угрозу:
- 1 единица урона = 1 поинт угрозы.
- 1 единица хила = 0,5 трита.
- 1 единица полученной маны = 0.5 трита.
- 1 единица полученной раги = 5 трита.
Важно
- Трит начисляется только за эффекты, отраженные в комбатлоге. Это значит, что обычная регенерация хп, маны и раги ничего не дает.
- Зато эффекты банок (хил, мана), проков, талантов (щилд спеца, глиф на героик), абилок (эвокейшен) влияют на уровень угрозы.
- Оверхил не генерит угрозы.
- На полученную рагу не влияет модификатор от стойки и угроза от нее умножается на "модификатор по умолчанию" - 100. Т.е. 1 рага = 500 трита.
Вся полученная угроза всегда умножается на модификатор.
Модификаторы угрозы вара:
- В боевой стойке и стойке берсерка - 80
- В оборонительной стойке - 207.35
Важно
Раньше было принято считать модификаторы по другому, например не 80 а 0.8. Но после патча 3.0 и открытия всех данных трита/аггро для игроков, оказалость что реальные модификаторы таковы. Можно, как раньше, оперировать меньшими в 100 раз модифаерами, но надо помнить что игра делает все вычисления с такими цифрами. Мну считает что это делается для большей эффективности - передавать целые (integer) числа между сервером и клиентов выгоднее чем вещественные (real).
Не секрет, что до патча 3.0 у стандартного прот вара модифаер был 1.495. А также был блесс паладинов, который давал модификатор 0.7 (для дамагеров естественно =)). Т.е. если в рейде был паладин, то этот блесс означал что у варов был "как бы" мод. 1.495 / 0.7, что было примерно равно 2.1. Теперь этот блесс изменили и он делает немного другую вещь, а его предыдущий функционал "добавили" в исходные модификаторы всех танков, с небольшой погрешностью.
Малость не в тему, но... талант Тактическое превосходство 3/3 дает модификатор трита 163 на бф и мортал (Кровожадность и Смертельный Удар)
Многие абилки кроме угрозы с дамага дают дополнительно какое-то количество трита, т.н. innate threat. Привожу список таких абилок.
Важно
Инфа верна только для последних рангов абилок.
Приведена полная, итоговая угроза (перед модификатором).
Трит от урона (см выше) пишется как "damage"
Если угроза от абилки зависит от силы атаки - это отображается как "%AP", т.е. проценты от ап.
Если угроза делится на мобов, которые попали под действие абилки, это отображается как "split"
Примечания
- Абилки, которые не имеют бонусной угрозы (считается только трит от дамага) - Damage Shield, Rend, Shockwave, Spell Reflect (только от спелов направленных вас).
- Додж, парирование и блок атак в деф стойке с прокачанным талантом на импрув стойку дает 1 (один) трит lol
- Vigilance (Бдительность) передает танку 10% угрозы того, на кого повешена. На абилку не влияет наш модификатор стойки.
- Threat дается при каждой успешно примененной абилке, т.е. 6й сандер на цели даст столько же угрозы, сколько каждый из предыдущих пяти.
- Критовый урон не дает дополнительного трита, только базовый (если кританула абилка) + трит от двойного дамага.
- Трит от хила делится на всех мобов рядом с вами. Формула: угроза на каждом мобе = (трит от хила) / (кол-во мобов) = (кол-во отхиленного хп) / (кол-во мобов * 2).
- Угроза дается тому игроку, кто произвел какое-либо аггрящее действие. Т.е. если рога ударил моба бэкстабом, то угроза от этого дамага добавится в кол-ву трита именно этого роги. Также от этого следует, что трит от друидовского хила лайфблума дается тому, на ком он висит (т.к. в комбатлоге мы видим “your lifebloom heals you for ****”), также с пристовским prayer of mending и шамовским earth shield.
- Угроза прибавляется в тритлисте того моба, который получил дамаг или угрозу от абилки. Например, вы танкуете 2х мобов и повесили сандер на первого. В трилисте первого моба вы получите угрозу от сандера, у второго – нет. Но есть некоторые абилки, которые дают угрозу сразу на нескольких мобах (например, демо шаут).
- Естественно, не только у вара есть модификаторы угрозы, у остальных классов тоже. Если хотите знать, у кого какие модифаеры – тут написано.
Небольшой пример "как считать угрозу"
Тем кто не врубился в тему =)
Допустим, вы ударили моба шилд слемом на 5000 урона. Чтобы узнать реальную угрозу, мы считаем Трит = (трит от дамага + доп. угроза) * модификатор
(5000 * 1.3 + 1001) * 207.35 = 1555332,35
Округляем до целых, получаем 1555332. Цифра страшная, но именно ее и выдаст близзовская функция UnitDetailedThreatSituation =)
Для удобства можно говорить о цифрах трита до модификатора, "нормализованных". В нашем случае нормализованный трит - 7501.
Теперь - подробнее про абилки, которые мы будем юзать.
Инфа
Описание абилок построено на шаблоне:
Действие - что происходит при использовании абилки.
Кулдаун - как часто можно использовать абилку
Threat - оценка генерируемой угрозы (threat)
Тпр - threat per rage, оценка соотношения трита к требуемой для использования раге.
Применение - когда и для чего можно пользоваться этой абилкой.
Особенности - любая полезная информация по абилке.
Нормальной оценки тпс не придумал, да и в принципе она не нужна. Если есть идея по критериям оценки - пишите, обсудим.
Если по какому-то пункту оценить абилку нельзя или нет смысла - этот пункт пропускается.
Чтобы было понятно - слова "абилки", abilities - женского рода.
Инфа написана для последних рангов абилок.
Taunt | Провокация
Действие:
- моб получает дебафф и атакует нас в течение 3 секунд
- мы получаем аггро
- мы получаем столько же трита, сколько было на том, с кого сняли аггро таунтом.
Кулдаун: 8 секунд
Применение: Возвращение сагрившегося на кого-нибудь моба, а также пулл мобов/боссов.
Особенности: Работает на расстоянии до 30 ярдов. Неприменима при сайленсе. Может быть срезистена, шанс резиста довольно большой, уменьшается хитом. Некоторые мобы и боссы имунны к таунту, но в 5 ппл инстах и героиках имунных мобов почти нет.
Mocking Blow | Дразнящий удар
Действие:
- мы получаем аггро моба на 6 секунд
- мы получаем небольшое количество трита
- и дамагаем на обычный урон оружия
Кулдаун: 1 минута
Threat: низкий
Применение: Удержание аггро, когда таунт на кд.
Особенности: Как и любая мили абилка, может быть авойдена (мисс, додж, парри). К мокингу имунны те же мобы, на которых не действует таунт.
Challenging Shout | Вызывающий крик
Действие:
- мы получаем аггро всех мобов в радиусе 10 ярдов на 6 секунд
Кулдаун: 3 минуты
Применение: Обычно юзается для танкования паков мобов, когда испольузется АоЕ.
Особенности: Резист и иммун - см. таунт.
Shield Block | Блок щитом
Действие:
- увеличивает шанс блока и блок велью на 100% на 10 секунд
Кулдаун: 1 минута, 40 сек с талантом
Применение: Используется при танковании паков, на боссах (по кд или для переживания злобных фаз/абилок), а также как абилка для буста тпс - она нехило увеличивает дамаг щилд слема.
Особенности: Не влияет на глобал кулдаун.
Thunder Clap | Удар грома
Действие:
- вешает дебафф на мобов , снижая их скорость атаки на 10% (20% с талантом) на 30 секунд
- дамагает на 300 дамага (390 с талантом), также скалируется от ап (+20% от ап вроде)
Кулдаун: 6 секунд
Threat: средний (185% урона)
Тпр: средний
Применение: Используется для мульти-танкинга и АоЕ танкига, также эта абилка - отличный дебафф, просто обязан висеть на всех мобах, которые нас более-менее сильно пробивают физикал атаками.
Особенности: Дамаг снижается армором мобов. Критует, дамаг от крита = 150% (а не 200%, как обычно), шанс крита = нашему шансу спеллкрита. Применима при дисарме, неприменима при сайленсе. Резистится, резисты уменьшаются хитом.
Периодически возникают проблемы с "невешающимся" дебаффом на босса. Основных причин три - 1я это резист, 2я это наличие на цели аналогичного или более сильного баффа (у других классов есть аналоги тк и демо шауту). А 3я связана с особенностями хитбокса (hitbox) боссов - расстояния, на котором можно атаковать цель. У многих боссов хитбокс достаточно большой, и атаковать их можно находясь далеко от их "центра". Но некоторые дебаффы вешаются только если мы находимся на расстоянии действия дебаффа от этого "центра" босса. Грубо говоря, если у босса радиус хитбокса 20 ярдов, мы стоим на его пределе, то возможно непопадание топтыжки в босса. Сказанное справедливо и для демо шаута.
Demoralizing Shout | Деморализующий крик
Действие:
- снижает ап всех мобов около нас на 410 (574 с талантом)
Threat: очень низкий
Тпр: очень низкий
Применение: Используется только как дебафф для мили мобов и боссов.
Особенности: Обязана висеть на всех боссах, очень сильно снижает физикал дамаг (с вкачанным талантом до 15%). Резистится, резисты уменьшаются хитом. Неюзабельна при сайленсе.
Sunder Armor | Раскол брони
Действие:
- моб получает дебафф, снижающий его армор на 5%
- стакается до 5 раз, в сумме уменьшает армор моба на 20%
Threat: от среднего до высокого (360 + 5% ап)
Тпр: от среднего до высокого
Применение: Протект варами больше не используется (включена в девастейт). Необходима для увеличения физ. дамага по боссу/мобу.
Особенности: В общем - стандартный "филлер" при танковании не-прот воином.
Devastate | Сокрушение
Действие:
- см. Sunder Armor
- наносит урон в размере 120% "белого" хита + 202 * количество сандеров на мобе
Threat: выше среднего (дамаг + 315 + 5% ап)
Тпр: от среднего до большого
Применение: Используется для заполнения свободных гкд и для дебаффа цели на -армор.
Особенности: "Дамагающий сандер". Скалируется с улучшением шмота и баффами. Критует и имеет все другие свойства мили абилок. Становится эффективнее с медленным оружием, но несильно. т.к. порция дамага от ап нормализована.
Revenge | Реванш
Действие:
- довольно сильно дамагает и дает немного угрозы
- с прокачанным талантом станит цель с вероятностью в 50% на 3 секунды
Кулдаун: 5 секунд
Threat: высокий (дамаг + 121)
Тпр: огромный
Применение: Используется всегда, когда это возможно.
Особенности: Становится активна только после нашего доджа, парри или блока. Кд общий с оверпавером. Ревендж стан дает 25 угрозы (до модификатора).
К базовому урону прибавляется 20.7% от ап.
Shield Slam | Мощный удар щитом
Действие:
- сильно дамагает
- дает много угрозы
- диспеллит один меджик бафф на цели
Кулдаун: 6 секунд
Threat: очень высокий (дамаг * 1.3 + 1001)
Тпр: высокий
Применение: Используется всегда по кулдауну.
Особенности: Самая аггрящая абилка воина. Хорошо скалируется - к дамагу прибавляется shield block value (на который, в свою очередь, влияет талант shield mastery и сила). Применима при дисарме, хотя считается как "удар с мейн хенда" и, соответственно, имеет все свойства инстант атак с мейна (учет випон скилла, экспертизы, крита).
Абилка подвержена diminishing return по отношению к значению блока щитом. Он не действует до тех пор, пока у вас меньше 1960 block value (значение блока щитом). После этого значения дальнейший bv будет все меньше влиять на урон абилки. Это будет продолжаться до тех пор, пока у нас не будет 3160 блок велью. После этого значения бв не будет влиять на урон щилд слема, и порция дамаги от бв будет не более 2761.
Следует заметить, что бонус за 2 куска Т10 увеличивает конечный урон абилки на 20%.
Heroic Strike | Удар героя
Действие:
- заменяет "белую" атаку, наносит дополнительно 495 урона
- дает немного трита
Threat: реальный трит - низкий (доп. дамаг + 259)
Тпр: низкий
Применение: Обычно используется для слива раги и при сильном входящем дамаге, но имеет невысокй приоритет использования (хуже связки девастейт + автоатака). На боссах часто спамится. Со вставленными глифами на героик и ревендж становится спам абилкой.
Особенности: Одна из немногих "on next swing" атак воина. Делает следующий "белый" удар "желтым", значит, этот удар не бывает глансингом, также добавляет дамаг и угрозу. Не зависит от глобал кулдауна. Дамагает сильнее по целям в дейзе (после щилд баша). Фактически имеет очень большую стоимость, ведь кроме видимой стоимости в 9-12-15 раги есть еще и скрытая - мы не получаем рагу от следующего удара. Хорошо скалируется со скоростью оружия и является причиной номер 1, по которой танки пользуются быстрыми одноручками.
Cleave | Рассекающий удар
Действие:
- см. Heroic Strike
- действет на две цели сразу
Threat: средний (доп. дамаг (222) + 225)
Тпр: от низкого до среднего
Применение: Применяется при танковании нескольких мобов.
Особенности: По большей части напоминает героик, отличия - бОльшая стоимость по раге, меньший бонус дамага и угрозы, действие на 2 цели (только если 2я цель в нашем мили радиусе и перед нами). С глифом работает на 3 цели.
Concussion Blow | Оглушающий удар
Действие:
- наносит дамаг, равный 38% ап
- станит цель на 5 секунд
Кулдаун: 30 секунд
Threat: средний (дамаг * 2)
Применение: Применяется для прерывания спеллкаста, временного снижения дамага по нам, для станлока мобов.
Особенности: Находится на общем диминишинге с другими станами (чардж, интерсепт), т.е. в идеале не должна использоваться после этих абилок. Не работает при дизарме.
Heroic Throw | Героический бросок
Действие:
- кидает во врага наше оружие, нанося (12 + 50% ап) дамаги
- с прокачанным талантом сбивает каст и вешает 3хсекундый сайленс
Кулдаун: 1 минута
Threat: средний (дамаг * 1.5)
Применение: Пуллы, сбитие каста, добивание убегающих мобов, возвращение сагрившихся на хил.
Особенности: Абилка мнговенна (может юзаться на бегу) не требует раги, действует на расстоянии до 30 ярдов. Сайленс идет с небольшой задержкой (~0.25-0.5 секунд после того как цель получила дамаг от абилки). Все это делает бросок просто несравненной абилкой для пулла паков, особенно с мобами-кастерами.
Объяснение почему именно _12_
How did Heroic Throw get the 12 in (12 + AP*0.50)
Blizzard Employees in conversation:
Employee 1: "Ya heroic throw does pretty decent damage, but it should be a little bit stronger, it's only doing AP*0.50. That's not nearly enough. Last night this *@&%in blinky mage got away from me with 13 hp, 13! I would have had him if Heroic throw did the damage it was suppose to do!"
Employee 2: "You know what, you're right man. I'm gonna talk to Frank, i'll see what he can do about it."
The next day...
Employee 1: "So any news from Frank?"
Employee 2: "Yes, i told him about your dilemma and he decided to help you out."
Employee 1: "Awesome! What's the change?"
Employee 2: "Remember how Heroic Throw was doing (AP*0.50)? Well, now it does (AP*0.50 + 12)!"
Employee 1: "....Frank's a mage isn't he?"
Frank: "Yeeeeeep. You're welcome."
Spell Reflection | Отражение заклинания
Действие:
- отражает следующий направленный на нас спелл в того, кто его скастовал.
- с прокачанным талантом действует также на спеллы, скастованные в близстоящих патимемберов (первый спелл скастованный в течении 4 секунд после юза абилки).
Кулдаун: 10 секунд
Применение: Активно используется при танковании маго-мобов.
Особенности: Действует до 5 секунд, не влияет на глобал кулдаун. Рефлектит большинство спеллов от не-боссов, в т.ч. овцу, не-аое фир, почти все спеллы прямого дамага, доты, части АоЕ наподобие shadowbolt volley, некоторые channeled спеллы, многие дебаффы. Не работает на аое спеллы и абилки многих боссов.
Важно помнить, что угроза от отраженного спелла дается тому, в кого он кастовался. Т.е. если вы (с прокачанным талантом) отразили фростболт, скастованный в сопартийца, то этот сопартиец получит трит, равный кол-ву отраженного дамага.
Charge | Рывок
Действие:
- дает нам нехилый пинок в сторону цели, от которого мы почти мгновенно к ней подбегаем
- а также станим на 1 секунду
- и в подарок получаем 15 (25 с талантами) раги
- не юзается в комбате, но таланты это дело исправляют
Кулдаун: 15
Применение: Пуллы паков, боссов (если осторожно чарджиться), перехват мобов, нехилый источник раги.
Особенности: Не подвержен диминишингу.
Intervene | Вмешательство
Действие:
- чарджится в выделенную дружественную цель
- если наша цель враждебна, а цель цели - дружественна - то чардж идет в цель цели
- вешает на цель интервена бафф, который переводит следующую физикал атаку в течении 10 секунд на нас
- снижает всю накопленную угрозу цели баффа на 10%
- при прокачанном таланте снижает дамаг цели баффа на 30% на 6 секунд
Кулдаун: 30 секунд
Применение: Обычно используется для спасения патимемберов, когда на них сагрился моб (в сочетании с последующим таунтом моба), отлично проявляет себя в героиках, для танкинга лучше, чем интерсепт.
Особенности: Не влияет на гкд. С прокачанным талантом также снимает с нас все обездвиживающие эффекты. Действует только на тех, кто в рейде/пати с нами. Работает на бОльшую часть физикал абилок, т.е. если первый удар в цель интерфена был сапом, гоуджем, станом, блидом и т.д. - он повесится на нас.
Теоретически имеет еще 2 применения:
- Снижение трита "лидера" в тритлисте, чтобы он не переагрил танка. Эффективно, но опасно - танкуемый нами босс развернется к горе-дамагеру, а там недалеко до дыхания в рейд, клива на милишников и других бяк.
- Переживание особых абилок босса - интервен (улучшенный талантами) в МТ, когда босс делает страшную omg100000dmg абилку, чтобы не дать МТ умереть и облегчить его хил. Тут тоже не все так гладко - минус трит мешает, да и длительность баффа небольшая.
Shield wall | Глухая оборона
Действие:
- снижает любой дамаг по нам на 60% в течении 12 секунд
Кулдаун: 5 минут
Применение: Используется в моменты энрейджа босса (при сильном повышении дпс по нам или возможности бурст дамага) или в конце боя, для облегчения работы хилерам.
Особенности: Т.н. "oh crap" или emergency button. Одна из уникальных особенностей воина, в разы облегчает танкование в сложные моменты.
Last stand | Ни шагу назад
Действие:
- увеличивает наше хп (максимальное и текущее) на треть на 20 секунд
Кулдаун: 3 минуты
Применение: См. Shield Wall.
Особенности: См. Shield Wall. После окончания действия отнимает полученные хп. Если бафф кончился, когда у нас <30% жизни - то оставляет 1 хп.
Shield Bash | Удар щитом
Действие:
- прерывает каст цели
- сайленсит школу прерванного спелла на 6 секунд
- дейзит на 6 секунд
- с прокачанным талантом - сайленсит все школы на 3 секунды
Кулдаун: 12 секунд
Threat: очень низкий (36)
Тпр: очень низкий
Применение: Используется для прерывания каста, когда рефлект невозможен или невыгоден (например когда каст идет не в нас, не хватает раги, моб имуннен к кастуемому спеллу и т.д.).
Особенности: Не влияет на гкд. Лочит школу только при удачном сбитии каста, в то время как сайленс от таланта проходит всегда (если не срезистен).
Дейз от абилки довольно полезен - он дает лишний дамаг с героика. Так что если босс не имунен к дейзу, то имеет смысл спамить баш по кд.
Berserker rage | Ярость берсерка
Действие:
- дает иммунитет к фиру и incapitate эффектам на 10 секунд
- увеличивает приток раги от входящего дамага
Кулдаун: 30 секунд
Применение: Используется против фирящих мобов/боссов, для снятия инкапитейт эффектов и для получения нормального количества раги при слабом входящем дамаге.
Особенности: Наконец-то работает во всех стойках. Не действует на хоррор эффекты (death coil и аналоги). Эффекты типа incapitate - это sap, gouge, repentance и аналоги.
Bloodrage | Кровавая ярость
Действие:
- дает 20 (30 с талантом) раги сразу и 10 (15) дополнительно за 10 секунд
- отнимает у нас 16% базового хп
- за время действия предотвращает естественную потерю раги (если мы не в комбате)
Кулдаун: 1 минута
Threat: низкий (только за полученную рагу)
Применение: Используется на пулле для накопления начальной раги, также иногда между пуллами для удержания остатков раги.
Особенности: Если у нас меньше 16% базового хп то абилка недоступна. Считается enrage эффектом и может использоваться для юзания enraged regeneration (см. ниже).
Commanding Shout | Командирский крик
Действие:
- увеличивает максимальное хп нас и ближайших сопартийцев на 2255 (до 2818 с талантами) на 2 минуты
Применение: Тупо юзаем, это один из немногих наших баффов.
Особенности: Одновременно мы можем кастить только 1 крик - на хп или ап. Но крики стакаются, т.е. 2 вара в рейде могут делать оба баффа.
Battle Shout | Боевой крик
Действие:
- увеличивает силу атаки нас и ближайших сопартийцев на 548 (до 685 с талантами) на 2 минуты
Применение: См. Commanding Shout
Особенности: См. Commanding Shout.
Disarm | Разоружение
Действие:
- отнимает у цели оружие на 10 секунд
- с прокачанным талантом увеличивает любой дамаг по цели на 10% на время действия абилки
Кулдаун: 1 минута (40 секунд с талантами)
Применение: Юзаем чтобы снизить по нам дамаг.
Особенности: Работает на цели, у который есть в руках оружие, на остальных просто не юзается. Многие боссы и мобы имунны к абилке - ее можно юзать, но эффекта от нее ноль. Но она полезна, допустим, на скелетах перед 1м боссов в ЦЛК.
Талант на +10% дамаги (от всего рейда!) просто отличный, но его портит то что почти все серьезные рейдбоссы упорно к нему имунны. Из "исключений" помню тока 4х всадников в Накс10/25.
Enraged Regeneration | Неистовое восстановление
Действие:
- хилит нас на 30% от максимального хп за 10 секунд
- за это абилка поглощает любые enrage эффекты и не дает им работать на время своего действия
Кулдаун: 3 минуты
Применение: В рейдах редко когда спасает, а в 5ппл инстах является неплохим подхилом и иногда юзается как life-saver.
Особенности: Enrage эффекты - это любой талантовый энрейдж (импрув деф стойка, enrage, wrecking crew), бладрейдж, берсрейдж. Соответственно для прот вара действие этой абилки равно потере 10% дамаги на 10 секунд.
Важно помнить, что пока на вас регенерейшен вы не можете снять фир с помощью берс рейджа (хоть абилка и юзается, но толку от нее нет).
Хорошо работает в связке с ласт стендом - тогда хил составляет 39% от нашего хп.
Shockwave | Ударная волна
Действие:
- наносит всем врагам перед нами дамаг, равный 75% ап
- станит их на 4 секунды
Кулдаун: 20 секунд
Threat: средний (дамаг)
Тпр: средний
Применение: Масс танкинг, удержание мобов, станлок.
Особенности: Находится на одном диминише с контролируемыми станами. Мисает, шанс мисса уменьшается хитом.
Действует на врагов в конусе перед нами (меньшем чем 180 градусов) на расстоянии примерно 7 ярдов (немного больше мили ренжа). Также работает и на ~1 ярд вокруг нас.
Правильное пользование шоквейва при масс танкинге можно описать как "Собираем мобов, пятимся назад пока они не будут перед нами, юзаем". Для сравнения - неправильное: "Чардж в толпу, сразу шоквейв... Ах чорт, зацепил одного моба, остальные уже дожевывают мага =("
2 куска Т10 увеличивают урон абилки на 20%.
Vigilance | Бдительность
Действие:
- вешает на дружественную цель в пати бафф, который передает 10% создаваемой угрозы цели к нам
- а также снижает получаемый целью дамаг на 3%
- плюс каждый раз когда цель с баффом бдительности получает урон от атаки моба, кулдаунт нашего таунта обнуляется
Применение: Вешаем на самого выёжистого дамагера, чтоб проблем с аггро не знать. Иногда полезно вешать на другого танка, когда входящий дамаг очень высокий, а с тритом проблем нет.
Особенности:
Бафф висит 30 минут и может одновременно быть тока на 1 сопартийце или члене рейда.
Виджиленс как бы "отнимает" 10% угрозы цели (тем самым снижая её тпс на 10%) и передает ее нам в обход наших модификаторов угрозы, но с учетом модификатора цели баффа. Отсюда делаем вывод, что для максимального прироста тпс надо вешать абилку на самого "тпсного" дамагера. Как правило это ханты с их модификатором 100. Вары, особенно фурики, не являются лучшим вариантом для выбора. Хотя в героиках, когда паки АоЕшатся, мну дает бдительность самому АоЕшистому.
Обновление кд таунта - довольно полезная штука. Помогает в ситуациях когда танчить нужно много мобов, и они могут сагриться на кого-то другого.
Но это еще не всё. Описанное выше - это то как абилки выглядят изначально. В реальности же их можно улучшить с помощью глифов (символов). К 80му уровну у нас есть 3 слота под большие глифы и 3 слота под маленькие. Далее - описание тех символов, которые можно рассматривать как танковские и которые можно/нужно ставить.
Большие глифы. По названию видно, что большой символ - большая польза =)
Glyph of Barbaric Insults | Символ вульгарных оскорблений
Увеличивает трит от мокинга (Дразнящий удар) на 100%. Лучше не тратить на это глиф слот.
Glyph of Blocking | Символ блокирования
После использования щилд слема (мощный удар щитом) наше значение блока щитом (блок велью) увеличивается на 10%. Это прямая прибавка и к живучести, и к урону (ведь щбв прибавляет дамаг к щилд слему). Длительность баффа в 10 секунд дает нам уверенность, что он почти никогда не спадет - ведь обновляем мы его как минимум раз в 6 секунд. Единственный минус - первый наш щилд слем в бою (когда вешается сам бафф) баффом не затрагивается.
Вывод - маст хев глиф для танка
Glyph of Cleaving | Символ рассечения
Увеличивает количество целей, которых бьет клив, с 2 до 3х. Неплохое подспорье для АоЕ танкинга.
Вывод - штука не супер крутая, но если у вас проблемы с ужержанием паков - ставьте.
Glyph of Devastate | Символ сокрушения
С ним наш девастейт (разрушение) за один раз накладывает сразу 2 стака сандеров (расколов брони). Очень помогает в героиках и в ситуациях, когда часто меняются цели (или спадают наши дебаффы).
Нужно знать 2 вещи про этот глиф. 1: он не стакается с глифом на сандер, т.е. работает только на нашу текущую цель. 2: С глифом добавочный трит от девастейта становится в 2 раза больше - 10% ап + 630. И хоть угроза от урона не изменяется, но даже такая прибавка довольно неплоха.
Вывод - хороший глиф для повышения тпс и быстрого настакивания сандеров.
Glyph of Heroic Strike | Символ удара героя
Каждый раз, когда наш удар героя (героик) критует, мы получаем 10 раги. Учитывая наш процент крита героиком и то, что на боссах мы его спамим...
Вывод - если вы хотите выложиться по максимуму на боссах - то этот глиф, скорее всего, ставить придется. Хотя если с рагой у вас все в порядке, или героиком пользоваться приходится не так часто - то опять же забываем про символ до лучших (или худших) времен.
Glyph of Intervene | Символ вмешательства
Увеличивает количество атак, которые вмешательство (интервен) перенаправляет в нас, до двух.
Мое отношение к этому глифу выражу так: спасение утопающих - дело самих утопающих. Если кто-то в рейде переагрил моба - то если 1 удар их не спас, то врядли минус еще 1 удар спасет. Применение же интервена на другого танка спорно еще больше - там где без этого не обойтись 2 удара подряд могут убить нас.
Вывод - забудьте про этот символ. Если в игре найдется ему применение - отредактирую пост. А пока упомянул его только "для галочки".
Glyph of Last Stand | Символ отчаянной защиты
Уменьшает кулдаун ласт стенда (ни шагу назад) с на 1 минуту. После патча 3.1 глиф делает ласт стенд реально "спам абилкой". С другой стороны, если вы _вынуждены_ использовать ее раз в 2 минуты - то это явный признак того что или вы, или ваши сопартийцы делают что-то не так. Так что это глиф на любителя.
Символ может быть полезен при освоении новых боссов и на энкаунтерах, где мы часто и периодически получаем большой урон.
Вывод - ставим если у вас есть частые проблемы с живучестью.
Glyph of Resonating Power | Символ грохочущей мощи
Уменьшает стоимость тандер клапа на 5 ярости. Для паков, бесспорно, штука хорошая. Но не необходимая.
Вывод - удел глифа - помогать пробегать героики, врядли что-то большее.
Glyph of Revenge | Символ реванша
После использования ревенджа (реванш) наш следующий героик не стоит раги. Этот глиф, в особенности с символом на героик, снижает реальную его стоимость до смехотровных значений. С ним вы почти всегда сможете его спамить, не оглядываясь на нехватку раги. Конечно, ее все равно может не хватать - ведь героик значит ноль раги от нашего исходящего дамага. Но ноль - это лучше чем минус сколько-нибудь, которые мы имеем без глифов.
Вывод - для максимального дпс и тпс брать обязательно. Для треша, 5ппл - полезность средняя.
Glyph of Sunder Armor | Символ раскола брони
В этим символом сандер вешается не только на нашу текущую цель, но и на соседнюю. Это справедливо и для девастейта - он вешает сандер на две цели, хоть и дамагает только одну.
Глиф не стакается с глифом на девастейт. Если у нас стоят оба, то при использовании девастейта он бьет нашу цель, дебаффая ее 2мя сандерами, а на соседнюю вешает всего один. Угроза распределяется тоже логично - на 2ю цель вешается угроза сандера, на 1ю - сокрушения.
2я цель выбирается рандомно, из тех кто находится в мили рендже и в нашей передней полусфере. Она не меняется до тех пор, пока не выйдет их нашего радиуса атаки или пока не умрет. Рага на "2й сандер" больше не тратится. Также дополнительный сандер имеет шанс прокнуть энчант на оружии (оберег, мангуст и т.п.).
Вывод - на боссах пользы ноль, на паках умеренно полезно.
Glyph of Taunt | Символ провокации
+8% хита таунтом (провокация). практически убирает его резисты, что не может не радовать. С другой стороны - а когда они вас напрягали? =)
Вывод - если ваш танкинг строится на таунтах - берите.
Glyph of Shield Wall | Символ глухой обороны
Снижает кулдаун щилдвола на 2 минуты, но также уменьшает снижение урона (до 40%). Сам по себе глиф не айс, но в комбинации с талантом на -кд и глифом на ласт стенд дает нам неплохой потенциал "кулдаунового" танка.
Вывод - юзабелен только для боев где необходимо постоянно использовать кулдауны.
Glyph of Vigilance | Символ бдительности
Добавляет еще 5% к передаваемому триту. Вещь, вроде, неплохая, но очень нестабильная и зависит от того, на ком этот виджиленс висит.
Малые глифы.
Glyph of Bloodrage | Символ кровавой ярости
Убирает потерю хп от использования бладрейджа (кровавой ярости). Не то чтобы супер полезно, но ввиду малой конкуренции минор глифов - стоит поставить.
Glyph of Charge | Символ рывка
Увеличивает радиус действия чарджа (рывка) до 30 ярдов. Хорошая штука - пулить и передвигаться с ним удобнее, особенно если у нас прокачан талант на чардж в бою.
Glyph of Thunder Clap | Символ удара грома
Увеличивает радиус топтыжки (тандер клап) на 2 ярда. Это дает нам опупительный масс танкинг (не надо полгода ждать пока мобы сбегутся) и большую гарантию что дебафф от абилки повесится на босса (т.е. достанет до хитбокса). Минус - сбивать овцы тоже легче, но кто сейчас парится о контроле ;-)
Что же взять?
Насчет маленьких глифов все вроде понятно - реально полезных сейчас всего 3.
А вот с большими уже проблема. Под разные задачи нужны разные наборы глифов. В зависимости от того, что для вас сейчас важнее и что хочется больше всего улучшить):
- Боссфайты, макс дпс, макс тпс - glyphs of blocking, revenge, devastate\heroic.
- Героики, 5-мен инсты, треш танкинг - cleave, devastate, sunder.
- Освоение хардмодов - blocking, last stand, shield wall.
Все остальные "наборы" я считаю нестандартными и зависящими от личных проблем танка - всегда можно заменить один-два символа чтобы их решить.