Понедельник, 14.07.2025, 18:01
Вы вошли какГость | Группа "Гости"
 
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Тактика ЦЛК 10
ВиткенДата: Четверг, 18.03.2010, 07:32 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Адмиралы
Сообщений: 8
Репутация: 0
Статус: Offline
В этой теме буду отписывать тактику на боссов цлк 10
 
ВиткенДата: Четверг, 18.03.2010, 08:14 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Адмиралы
Сообщений: 8
Репутация: 0
Статус: Offline
Лорд Ребрад
Способности Лорда Ребрада:
* Костяной шип: Насаживает 1 рандомного игрока (кроме танков) на костяное копье. Копье снимает жертве 10% хп каждую секунду. У копья 38к хп .
* Вихрь костей: Кружась в вихре костей, заклинатель атакует ближайших противников, вызывая у них кровотечение.
* Холодное пламя: Наносит 9000 ед. урона от магии льда раз в 1 с в течение 8 сек. От босса "расползаются" полосы синего пламени.
* Секущий удар: Наносит суммарно 300% от обычного урона ближнего боя противнику и двум его находящимся рядом союзникам.

Из-за механики Секущего удара требуется 2 танка. Танки стоят друг в друге и получают "разделенный" дамаг.
Босс танкуется в центре зала.
Все встают(кроме хантов) в модель боса(такой красный кружок кода его береш в таргет) и начинают лупить.
В бою есть 3 момента
* 1: Когда игрока из рейда насаживают на Костяной шип, шип максимально быстро убиваем.
* 2: синий огонь. Из босса постоянно расползаются синие полосы огня. В них, натурально, не стоим.
* 3: периодически босс бросает танков и начинает крутить вертушку. В вертушке Ребрад ездит по залу, гоняясь за случайными членами рейда. После 4 рывков танки хватают его и разварачивают от рейда.Все встают опять в модель босса.

И главное НЕКТО нестоит перед мордой боса кроме танков и непоявляется там иначе мгновенная смерть.

 
ВиткенДата: Четверг, 18.03.2010, 08:41 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Адмиралы
Сообщений: 8
Репутация: 0
Статус: Offline
Леди Смертный Шепот - второй босс Цитадели Ледяной Короны.
Способности Леди Смертный Шепот:
* Барьер маны: Окружает заклинателя устойчивым щитом, постоянно восстанавливающим потерянное здоровье, расходуя при этом ману.
* Стрела Тьмы (фаза 1): Наносит противнику 9188 - 11812 ед. урона от темной магии.
* Ледяная стрела (фаза 2): Наносит противнику 44850 - 47150 ед. урона от магии льда и снижает скорость его передвижения на 50% на 4 сек.
* Смерть и разложение: Раз в 1 с всем целям в области действия заклинания наносится 4500 ед. урона от темной магии. Время действия – 10 сек.

Тактика

Первая фаза

Босса окружает мана шилд – весь дамаг, который получает Леди Смертный Шепот на первой фазе уходит в щит. Как только мана у босса кончается, начинается вторая фаза.

Босс в этой фазе не танкуется, а стоит на месте и свободно пуляет по рейду шадоу болтами и другой гадостью.
После пула весь рейд начинает вливать дамаг в босса.
Каждые 60 секунд вылезают волны аддов – по три с боков комнаты. Адды бывают двух типов:
* Адепты: кастеры с очень опасным АоЕ. Взрываются, когда у них мало здоровья. Когда босс кладет на них Dark Empowerment, каст адду сбивать нельзя. Получают урон только от физического дамага.
* Фанатики: сильно бьют в мили, имеют неприятный клив и вешают дебафф на танка. Получают урон только от магического дамага.
Мили дд(с физ уроном) убивают кастеров.
Ренж дд(с маг уроном) убивают Фанатиков.
Босс иногда будет поднимать своих павших аддов – они будут возникать в месте своей смерти в виде скелета. Их хватает один из танков и кайтит все ренж дд быстро убивают его.
Итак, первая фаза длится до момента, когда у босса не закончится мана.
Вторая фаза

Щит исчезает, босс начинает ходить и бить в мили.Один из танков к этому маменту уже ждет его и подхватывает.
Босс перестает кастовать шадоу болты по рейду и начинает пулять в танка фрост болтами. Фрост болты можно сбивать. Адды перестают появляться, однако имевшиеся на момент перехода остаются на месте, и их нужно добить.
Босс довольно быстро настакивает на танке дебафф, уменьшающий агро (5 стаков уменьшают агро на 100%).Танки меняются по мере стаканья дебаффов.

Весь бой заключается в 1 моменте: есть ады бьем адов, нет адов бьем босса.

 
ВиткенДата: Четверг, 18.03.2010, 09:09 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Адмиралы
Сообщений: 8
Репутация: 0
Статус: Offline
Воздушный бой идет третьим по счету в Цитадели Ледяной Короны.

На корабле всем нужно поговорить с гномами чтобы получить ракетные ранцы – это необходимая часть боя. После того как все взяли ранцы, лидер запускает бой.

Рейд делится на три части, занимающиеся своим делом: канониры, защитники и абордажная группа.

Ваш корабль стартует из дока и начинает свое движение к верхнему этажу Цитадели Ледяной Короны. Однако, по дороге вас перехватывает корабль противоположной фракции. Бой начинается, когда ваши суда встают борт к борту.

Перед запуском боя 2 игрока садятся за пушки(желательно посадить От танка). и пуляют по вражескому кораблю.
По таймеру один из чужих боевых магов выходит в центр чужого судна и начинает ченнелить заклинание Заморозка. В этот момент все ваши пушки заковываются в ледяные глыбы, и пушкарей из них выбрасывает. Когда такое происходит, пушкари должны перепрыгнуть на чужой корабль и помочь своему дпсу убить этого мага – чем раньше он умрет, тем быстрее вы восстановите контроль над своими орудиями.
Абордажная группа
Здесь потребуется 1 танк(каторый сидел в пушке), 1 хил,2-3 дд с высоким дпс по одиночной цели. Абордажная группа использует ранци взятые в начале боя и перепрыгивают на вражеское судно и убивают мага. Танк будет развлекать вражеского капитана.(хилу необязательно прыгать если танк будет держать боса у края коробля, хил вполне достает до него).
Защитники корабля
Эта группа должна состоять из 1 танка, 1 хила и осавшиеся дд. Защитники должны избегать прилетающих ракет(Ракетчики с чужого корабля будут выпускать заряды в вашем направлении.На земле в месте приземления ракеты за несколько секунд появляется мигающая отметка, поэтому избежать попадания ракеты не должно составлять труда), и защищать корабль от абордажа чужих NPC, которые будут вылезать из портала в центре вашего судна. Портал, однако, появляется не сразу – у дпс будет время посдавать в чужих топористов. Делать это можно и со своего корабля, без использования ракетных ранцев.

Важные замечания:

* Перед стартом боя убедитесь, что вся ваша толпа находится на корабле.
* Перед стартом боя убедитесь, что все взяли джетпаки и вынесли их на свои панели абилок.
* Не стойте в вертушках, под кливом и в отметках на земле.
* Единственный способ победить в этом бою – сбить чужой корабль своими пушками. Не допускайте перегрева пушек, стреляя огненной штукой на 99% нагрева.
* Поднимайте ауру резиста к огню, особенно в группе защитников.

 
ВиткенДата: Четверг, 18.03.2010, 09:26 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Адмиралы
Сообщений: 8
Репутация: 0
Статус: Offline
Саурфанг - четвертый босс Цитадели.

Главной целью здесь является ограничение количества Энергии Крови, которую будет получать босс через различные механизмы боя. Каждый раз, когда Саурфанг получает 100 единиц энергии, он кастует Марку Павшего Чемпиона. Если энергия крови течет слишком быстро, то марки в скором времени уничтожат ваш рейд. Чтобы справиться со всем этим, в бою необходимо правильно располагаться и правильно разбираться с аддами.

Композиция рейда

* Танки: 2
* Хилеры: 2
* Мили дд: 1-2
* Ренжед дд: 4-5

Тактика

Саурфанг будет получать Энергию Крови (ЭК) через:

* Блад нову: 2 единицы ЭК за каждого человека, попавшего в нову. Радиус новы 12 ярдов.
* Удар адда: каждый раз, когда адды бьют игрока в мили, босс получает 3 ЭК.
* Руна крови: за каждый удар босса по танку, находящемуся под Руной крови, Саурфанг получает 1 ЭК.
* Кипящая кровь: каждый тик Кипящей крови дает 1 ЭК.
* Марка Павшего Чемпиона: 1 ЭК дается за каждый «тик» марки. «Тик» случается в момент удара босса по танку.

ЭК от блад новы минимизируется расстановкай, гарантирующей, что каждую нову получает не больше двух человек.
ЭК от аддов не должно быть вообще при использовании стратегии «кайт и дпс». Цель – убить 2х аддов до того, как они дойдут до своих целей. Перед ренжед и хилом выставляется забор из тормозящих тотемов, ловушек, и так далее, адды ползут по этому минному полю и их расстреливают ренжеды. Адды могут быть застанены (например, шадоу фури) и отброшены назад (Гром и молния).

ЭК от кипящей крови по большей части предотвратить нельзя – обычно на рейде в каждый момент будут по 1-2 этих дебаффов, которые накачивают босса ЭК на постоянной основе. Один тик кипящей крови, вместе с 1 единицей ЭК можно сберечь, если произойдет полный абсорб в щит приста.

ЭК от Марки Павшего Чемпиона игроки могут сократить двумя путями: во-первых, танк должен иметь как можно более высокий уровень авойденс, и во-вторых, уменьшение количества попавших под аддов и под блад нову сокращает количество самих марок.

Игроки, умершие под Маркой Чемпиона и поднятые комбат резом, сохраняют на себе дебафф. Игрок, умерший под Маркой Чемпиона, отлечивает босса на 5%.

Танки

Айсвелл радианс – отстой. Но все же, высокий уровень авойденс значительно сократить количество ЭК, получаемой боссом, и в особенности на поздней стадии боя. Каждый раз, когда босс попадает по вам, он получает по 1 ЭК за каждого человека, на котором висит Марка Чемпиона. Это приводит к замкнутому кругу: чем больше количество марок, тем больше ЭК получает Саурфанг, и марки появляются все быстрее. Эта конкретная механика боя задвигает в угол все остальные, связанные с получением ЭК.

Хил
Добавьте Кипящую Кровь и Марку Павшего Чемпиона в свои рейд фреймы.

В каждый момент времени на рейде будет от 1-2 дебаффов Кипящей Крови.
Игрок под Маркой Чемпиона получает дамаг каждый раз, когда Саурфанг попадает по танку. Игрок может одновременно находиться и под Маркой и под Кипящей Кровью. Паладины могут использовать БоП для того, чтобы снять КК с людей под двойным дебаффом.

Мили
Традиционный танк-н-спанк.
Обратите внимание, что каждые 40 секунд босс суммонит аддов, которые хотя и имеют 90%-ю защиту от АоЕ и 70%-ю от дисизов, но все равно могут сорваться на неаккуратно использованную в мили абилку. По этой причине воздержитесь от любого АоЕ в периоды перед спавном.

Ренжед
Стойте как минимум в 12 ярдах друг от друга.
В данный момент петы могут стать целью Блад новы. Держите петов в мили радиусе босса.
Но босс получает ЭК слишком быстро!

Это станет основной причиной ваших вайпов. Первые и самые простые шаги в нужном направлении: смотрите логи и выясните, не бьют ли адды милишников. Если бьют – дайте мили по мозгам. Второе: выясните, сколько целей попадают под блад нову в каждый момент времени: если выяснится, что нова ударила более чем по двум целям, это значит, что ренжед и хил стоят недостаточно рассредоточенно.

 
ВиткенДата: Четверг, 18.03.2010, 09:36 | Сообщение # 6
Рядовой
Группа: Адмиралы
Сообщений: 8
Репутация: 0
Статус: Offline
Тухлопуз- босс из Чуморазработок, второго крыла Цитадели Ледяной Короны.

Состав рейда

* 2 танка - На этом энкаунтере требуются два танка для ротации.
* 2-3 хилера - надо чтобы хил был достаточно гибким, поскольку соотношение урона танка от босса к урону, получаемому рейдом, меняется по ходу боя. Хилерам надо переключаться с рейда на танка и обратно. Лучше по возможности обойтись двумя хилерами, взяв 6 ДД, чтобы уложиться в таймер энрейжа.
* 5-6 ДД - в этом бою не требуется каких-либо специальных способностей (прерываний, контроля и т.п.), поэтому ДД должны лишь наносить максимально возможный урон боссу, прерываясь лишь на быстрые перебежки для заражения спорами.

Способности Тухлопуза

9,5 миллионов хп в 10

Тухлопуз будет наносить удары по танку в соответствующем экипе на 11-13к в 10 без учета баффа от Вдыхания гнилостных испарений.

* Газовое вздутие: Наносит 14625 - 15375 ед. урона и накладывает на цель эффект "Желудочное вздутие", увеличивающий наносимый урон на 10% на 1.67 мин. При 10-кратном суммировании вызывает желудочный взрыв, наносящий огромный урон ближайшим союзникам цели.
Эту способность босс использует примерно каждые 15 с. на танка. Она наносит урон от природы и оставляет 100-секундный дебафф. Дебафф увеличивает урон, наносимый танком, на 10%. Может стекаться до 10 раз, но десятый стек вызовет Желудочный взрыв.
* Желудочный взрыв: Желудочное вздутие вызывает желудочный взрыв, мгновенно убивающий цель и наносящий 29250 - 30750 ед. урона ее ближайшим союзникам.
Происходит, только если танк получил 10 стеков Губительного вздутия. Танк взрывается, мгновенно умирая и убивая весь рейд. Нельзя допустить, чтобы это случилось.
* Гнилостные испарения: Чумные испарения наносят 4388 - 4612 ед. урона от темной магии всем находящимся рядом игрокам.
Это оранжево-коричневый газ, разлитый по всему полу. Все игроки, стоящие в нем, получают урон от темной магии каждые две секунды. Бой начинается с четырьмя слоями газа. Всякий раз, как Тухлопуз вдыхает в себя слой газа, его анимация становится светлее, а урон по рейду меньше. Он вдыхает по одному три слоя, а затем выдыхает их все обратно, и все начинается сначала.
* Вдыхание гнилостных испарений: Босс вдыхает гнилостные испарения, повышая наносимый урон на 30%.
Это непрерываемый 3,5- секундный каст. Тухлопуз применяет его каждые 30-35 секунд. Кулдаун 30 секунд. Один слой газа с пола удаляется, а босс получает стек баффа, увеличивающий его скорость атаки и физический урон на 30%.
* Гнилостные испарения в легких: Вдыхание гнилостных испарений повышает наносимый урон на 30%, а скорость атаки – на 30%.
Это бафф, который Тухлопуз получает, когда вдыхает гнилостные испарения. Од стекается до трех раз и продолжается до выдоха Едкой гнили. Каждый стек увеличивает скорость атаки Тухлопуза на 30%. Хилеры и танки должны следить за количеством стеков и использовать контрмеры, сливая КД, когда урон от босса сильно возрастает.
* Губительный газ: Поражает выбранную область губительной чумой, наносящей 4875 - 5125 ед. урона раз в 2 сек. в течение 6 сек. Зараженные цели страдают рвотой, нанося 3900 - 4100 ед. урона ближайшим союзникам.
Мгновенный каст. Тухлопуз применяет его на случайных игроков (на одного за раз в десятке, на двоих-троих за раз в 25) каждые 10-15 секунд. Игрок получит урон от Природы и будет дезориентирован. Анимация - рвота. Продолжается 6 секунд, жертва и все игроки в радиусе 8 м будут получать урон каждые 2 секунды. Рейнджедам надо рассредоточиться, чтобы минимизировать урон от этой способности босса. На мили она не применяется, если есть достаточное количество рейджедов (механика подобна Теневому удару Генерала Везакса). Нижний предел где-то 4 игрока как в 10, так и в 25.
* Газообразные споры (способность босса): Газообразные споры поражают 2 случайные цели. Спора взрывается через 12 секунд, нанося 1950 - 2050 ед. урона всем находящимся рядом союзникам. Получив урон от газовой споры, персонажи становятся иммунными к гнили.
Это мгновенный каст. Тухлопуз применяет его каждые ~25 сек на двух игроков (трех в 25), эти игроки получают дебафф Газообразные споры. Будет анимация споры, плавающей над головой игрока. Все остальные должны за 12 секунд подбежать к одному из игроков с такой анимацией, чтобы получить стек Невосприимчивости к гнили.
* Газообразные споры (дебафф игрока): Вы заражены газообразными спорами! Скоро вы взорветесь и заразите всех союзников, нанеся им 1950 - 2050 ед. урона от темной магии и повысив их сопротивление к гнили.
Дебафф висит 12 секунд, после чего происходит взрыв споры, нанося урон всем в радиусе 5м и вешая на них ДоТ Зараженные гнилью споры. Сразу после взрыва игроки должны рассредоточиться, чтобы минимизировать урон от Губительного газа.
* Зараженные гнилью споры: Наносит 1950 - 2050 ед. урона от темной магии раз в 1 сек. в течение 6 сек.
ДоТ, получаемый всеми игроками в радиусе действия Газообразной споры, когда она взрывается. Наносит урон магией Тьмы каждую секунду в течение 6 секунд и оставляет после себя стек Невосприимчивости к гнили. В идеале все игроки в рейде должны его получить, поэтому хилеры должны быть готовы поднять рейд.
* Невосприимчивость к гнили: Вы стали невосприимчивы к гнили. Получаемый урон от темной магии снижен на 25% на 2 мин. Эффект суммируется до 3 раз.
Дебафф, который остается после Зараженных гнилью спор. Уменьшает урон от магии Тьмы на 25% за стек и может стакаться до трех раз. Дебафф длится 2 минуты; при получении второго-третьего стека длительность дебаффа возобновляется. Только настакав на себе резист, вы сможете пережить Едкую гниль.
* Едкая гниль: Выпускает гнилостные испарения, наносящие ед. урона от темной магии всем противникам. Возвращает смертоносную гниль обратно в комнату.
3-секундный каст, Тухлопуз применяет его каждые 2 минуты или около того. Он будет примерно через 30 секунд после получения третьего стека Гнилостных испарений в легких и удалит все эти стеки. Босс выдыхает все гнилостные испарения обратно в зал и все в рейде получат очень большой урон от магии Тьмы. Чтобы не умереть, надо иметь хотя бы 1 стек Невосприимчивости к гнили. В идеале каждый игрок должен иметь 2-3 стека Невосприимчивости к гнили, и тогда с уроном от Едкой гнили можно справиться.
* Энрейж: через 5 минут после начала боя Тухлопуз входит в энрейж, его скорость атаки сильно увеличивается, и он убивает игроков одного за другим.

Тактика

Босс танкуется в центре зала, симметричного тому, где сидит Гниломорд.

Когда рейд готов, первый танк бежит к Тухлопузу, мили ДД за ним. Рейнджеды рассредоточиваются по залу. Если в рейде более 4 рейнджедов, хилеры встают вместе с мили группой, чтобы хил не прерывался Губительным газом. Если в рейде менее 4 рейнджедов, кому-то из хилеров надо рассредоточиться с рейджед ДД. Хорошо любое позиционирование рейда, лишь бы рейджед ДД стояли на достаточном расстоянии друг от друга.

Через 5-10 секунд после начала боя Тухлопуз применит первый Губительный газ, поразив несколько случайных игроков. Если кто-то окажется ближе 8 м от них, ему надо отойти. Остальные продолжают бить босса. Если под Губительный газ попал хилер, то другие хилеры должны ему помочь, потому что он будет дезориентирован и не в состоянии хилить. Эта способность босс будет применять весь бой.

Еще через несколько секунд Тухлопуз бросит Газообразные споры. Каждый в рейде должен найти ближайшего игрока со спорой над головой и стоять рядом с ним, пока спора не взорвется. У вас около 10 секунд, чтобы занять свое место, поэтому двигайтесь быстро. Хилерам надо держать рейд пока тикает дебафф от споры. Это будет повторяться каждые 25-30 секунд.
Примерно через 30 секунд после того, как зал заполнится Гнилостными испарениями, Тухлопуз вдохнет их часть. Это даст ему бафф Гнилостные испарения в легких, увеличивая его урон по танку и уменьшая урон по рейду. Это произойдет еще дважды с 30 секундным интервалом, каждый раз уменьшая урон по рейду и увеличивая по танку. Хилерам следует менять приоритеты соответственно.
Лучшее время менять танка, когда первый танк получит 7-8 стеков Газового вздутия где-то между вторым и третьим Вдыханием Гнилостных испарений. Тогда хилеры смогут вовремя переориентироваться на второго танка и будут готовы к отхилу сильнейшего урона по танку после третьего вдыхания.

Примерно через 30 секунд после третьего Вдыхания гнилостных испарений он выдохнет Едкую гниль обратно в зал. К этому времени все должны иметь не менее двух, а желательно три стека Невосприимчивости к гнили от газообразных спор. Даже со стеками Невосприимчивости, рейд получит очень сильный урон и хилерам надо быть готовыми немедленно поднять рейд. После выдоха урон по танку значительно уменьшится, и хилеры танка могут помочь в отхиле рейда.

Теперь все вернулось к исходному состоянию с четырьмя слоями Гнилостных испарений на полу. Тухлопуз через 30 секунд вдохнет один слой и т.д. Цикл повторяется до смерти Тухлопуза или энрейжа. В десятке Тухлопуз вероятно будет убит до второй Едкой гнили и даже до того, как понадобится второй танк. В версии 25 потребуется 2 полных цикла, прежде чем он умрет. Потребуется еще одна смена танков между вторым и третьим вдыханием, как раньше.

Бой с Тухлопузом - это ДПС гонка. Убедитесь, что рейд имеет все необходимые баффы, игроки используют зелья и прочее. Героизм надо давать, когда рейд никуда не бегает, т.е. сразу после Газообразной споры. Стремясь нанести максимальный урон, не увлекайтесь, помните о механике энкаунтера. Один мертвый участник рейда гораздо хуже, чем небольшая потеря в ДПС.

 
ВиткенДата: Четверг, 18.03.2010, 09:41 | Сообщение # 7
Рядовой
Группа: Адмиралы
Сообщений: 8
Репутация: 0
Статус: Offline
Гниломорд- босс из Чумодельни, второго крыла Цитадели Ледяной Короны.

Поток слизнюков: Поток слизнюков наносит 5363 - 5637 ед. урона раз в 1 сек. и снижает скорость передвижения на 25% на 5 сек.

В каждый момент боя, 1/4 комнаты будет заливаться зеленой жижей. Центр комнаты, где танкуется босс и размещается рейд, жижа не захватывает. Если воспользоваться предлагаемой нами расстановкой рейда, то единственным человеком, которому придется заботиться об этой абилке - это оффтанк.

Красный круг - босс
Синий сектор - рейд
Два желтых кружка - танки
Зеленые сектора - жижа

* Брызги слизи: Брызги зеленых слизнюков наносят противникам в конусе поражения 5363 - 5637 ед. урона от сил природы.
Абилка, которую босс сдает в случайного члена рейда. Хотя каст ее занимает всего 1.5 секунды, босс сначала поворачивается, что дает нам еще секунду. В момент, когда цель определилась, весь рейд кроме цели каста должен перебежать за спину босса, к танку. Когда каст пошел, цель каста бежит в ту же сторону - босс за ней не развернется. Когда абилка прошла, все занимают стартовые позиции.
* Мутировавшая инфекция: Мутировавшая инфекция наносит 3900 - 4100 ед. урона раз в 1 сек. и снижает эффективность получаемого лечения на 50% в течение 12 сек. Если вылечить инфекцию, на месте цели появляется маленький слизнюк.
Привет, Гроббулус! Не вздумайте снимать инфекцию декурсом сразу, на автомате.

Маленький слизнюк

Маленькие слизнюки появлюятся, когда с игрока в рейде снимается мутировавшая инфекция (вешается на случайного человека раз в 15 секунд). Зараженный должен бежать к оффтанку, и, когда он прибежал, инфекцию надо снять - появится маленький слизнюк, и его забирает оффтанк. Когда прибегает следующий человек, два маленьких слизнюка оказываются рядом и объединяются, образуя Большого слизнюка.

* Липкая жижа: Слизнюк расплескивает брызги зеленой гадости рядом с целью. Зеленая гадость наносит 2925 - 3075 ед. урона раз в 1 сек. и снижает скорость передвижения на 50%.
* Слабый лучащийся слизнюк: Лучащийся слизнюк наносит 3413 - 3587 ед. урона противникам в радиусе 10 и заставляет малых слизнюков сливаться с другими находящимися рядом слизнюками.

Большой слизнюк

Получается из двух слившихся маленьких слизнюков. В момент его появления, оффтанк начинает его кайтить (ползает слизнюк медленно, и кайт относительно простой). Неизвестно, можно ли его замедлять, станить или рутить. Все инфецированные члены рейда должны с этого момента подбегать к большому слизнюку спереди, там с них снимают дисиз, новорожденный маленький слизник объединяется с большим и делает его еще больше. Когда большой слизнюк "съест" пять маленьких, он остановится и начнет кастовать Взрыв нестабильного слизнюка.
* Взрыв нестабильного слизнюка: Наносит 9750 - 10250 ед. урона противникам в радиусе 6 м.
Внимание! Взрыв, который присутствовал на PTR, разительным образом отличался от того, как он описан в текстовой подсказке. На PTR было вот что: во время взрыва слизнюк выпускает большое количество зарядов слизи, которые летят на головы игрокам рейда (возможно, десятку ближайших игроков). Когда пошел каст взрыва (4 секунды), весь рейд должен рассредоточиться и убежать из центра, чтобы избежать дамага от ракет. Прилетели ракеты, все снова прибегают обратно.
* Нестабильный слизнюк: Наносимый урон увеличивается на 20%.
* Липкая жижа: Слизнюк расплескивает брызги зеленой гадости рядом с целью. Зеленая гадость наносит 2925 - 3075 ед. урона раз в 1 сек. и снижает скорость передвижения на 50%.
* Лучащийся слизнюк: Наносит 4875 - 5125 ед. урона противникам в радиусе 10 м.

Тактика

Внимательно читаем абилки, необходимо донести до всего рейда то, с чем придется столкнуться - проехаться вагоном тут не выйдет.

Босс танкуется в центре зала, весь рейд за исключением оффтанка располагается за спиной босса. Когда Гниломорд берет в цель кого-то в рейде и разворачивается на него, все остальные убегают ему за спину, чтобы избежать конусного АоЕ.

Оффтанк бегает по большому кругу, избегая зеленой дряни на полу, и кайтит больших слизняков. Люди с инфекцией подбегают к оффтанку, и только там с них снимают инфекцию, роняя тем самым на пол слизняков поменьше. В момент, когда большой слизняк начинает каст, все убегают из центра зала, чтобы не попасть под залп слизи.

Залп закончился - собираемся назад, и все начинается по-новой.

Прикрепления: 2401530.png (18.5 Kb)
 
ВиткенДата: Четверг, 18.03.2010, 09:43 | Сообщение # 8
Рядовой
Группа: Адмиралы
Сообщений: 8
Репутация: 0
Статус: Offline
Профессор Мерзоцид - последний, третий босс крыла Чуморазработок.

Мт танчит босса,уводя его к танкоспоту, а От бежит к столу, и пьет бухло оттуда.
Стол активирует именно От по простой причине на 3й фазе нужны 2 танка, и От до 3й фазы надо куда-то деть:)
От подбегает к столу и юзает его. Превращается в абома.

Через несколько секунд после клика по столу От превращается в абома.Это Болезнь невкоем случае неснимити её некто иначе вайп.
у абома 3 кнопки 1-жрать лужу ,2-замедлить слизь на 50% на 20сек+дамаг,стоит 50энергии. 3-Атака+дебаф на -4%резиста физикал дамага.

Босс Постоянно кидает в рейд бутылки,разбиваясь они оставляют лужи.Игроки и абом стоящии в них получают дамаг.ЛУЖИ ПОСТОЯННО увеличиваются в размере.
ГЛАВНАЯ задача абома сьедать лужи.Долбить кнопку надо нонстоп.Сьедание лужи дает абому энергию для абилки №2.

С большой переодичностью босс начинает кастить эксперимент.Экспиремента у боса 2-коричнивый и зеленый.Они чередуются и кастуются по таймеру.
Первый зеленый
Через пару секунд после появления слизь выбирае рандомного игрока и ползет к нему.В игрока идет зеленый луч, он не может двигатся(блинк,айсблок,бабл работают)
Кода слизь дайдет до игрока, она взрывается на кучу дамага, который делится на всех стоящих рядом.После взрыва слизь таргетит нового игрока. И так пока её неубьют.
Суть держания боса в точке спавня зеленей слизи-если она затаргетит мили и тут же взорвется, то дамаг разделится на всех мили и будет небольшим.
Если она затаргетит ренж/хил, то мили сразу смогут начать её бить, пока она ползет к цели. Ренж дд бьют слизь в любом случае.ЕЁ НАДО ЗЕРГ.
Зеленую слизь замедлять желательно.Но если есть лужи, то надо сьесть их.Быстрая зеленая слизь-не смертельна.

Коричневый слизень. После появления таргетит рандомного игрока и ползет к нему.На игрока вешается 10 стаков Вздутия.Стаки быстро спадают.Игрок может бегать.
Если слизень догонит игрока то взарвется на Очень бальшой дамаг это 99% ВАЙП.
Очень важно абому замедлить коричневую слизь.А ВЕСЬ РЕЙД ВЛИВАЕТ СЛИЗИ ДАМАГ.
На 85% хп босс кастит усыпляющий газ.это переход на 2 фазу.Босс убегает к своему сталу жрут там хрень всякую и у него появляются новые абилки.
К смене фазы очень желательно сьесть все лужи и убить слизь.
Новоя абилка-бросок слизнюка.В рандомного игрока в ренже бросается слизнюк.Он летит в то место, где стоял игрок.Падая, взрывается на 15к дамага и вешает на 12 сек +200% времени каста.
Крайне важно следить за этим и убегать.
Новоя абилка-колбы бомбы. Ставит босс их под себя.Через 5-8 сек они взрываются нанося приличный дамаг.Боса надо уводить, в всем- РАЗБЕГАТСЯ НА 10М ОТ НИХ.

Вся 1я и 2я фазы-это 1-дпс босса,2-убегание от вредных абилок,3-сьедание луж абомом,4-разборки с слизями.
Кстати абом постоянно наносит всему рейду по 1,5-2к шадов дамага.
на 1й и 2й фазах самая страшная угроза-Коричнивый слизнюк.На него надо сливать энергию абома.
НЕзабываем уварачиватся от летящих слизей.

На 35% будет переход на 3ю фазу.бос бежит к сталу и допивает хрень всю и преврящается в аццкое чудовище.
Перестают спавнится слизни.Пропадает абом.Босс продалжает кидать бомбы слизников.
Босс продолжает кидать лужи.Но теперь из есть некаму и ини будут разростатся пока незаполнят всю комноту.
НА танка вешается стакающийся дебаф.Танк начинает наносить всему рейду увеличивающийся дамаг.
Имено для этого нужен От.
После 3го стака От таунит боса и держит пока не наберется 4 стака,после этого боса таунит МТ.
Если неубить босса до того,как на МТ повесится 4й стак, то это гг.4 стака наносят примерно 4-6к дамага в сек каждый из танков.
5 стаков это 10-15к дамага в сек.
Ну и самое приятное:) Если дебаффы с танков спадут(смерть бабл и прочее) то босс отхиливается ~на 10-15%.
Гера ,Адские кд на 3й фазе.
Главное удержать танков.

А теперь кратко обовсем.
От становится абомом.Абом жрут лужи(копит энергию) и замедляет слизней.
1 фаза Босс спавнит зеленых и коричневых слизней.их абом замедляет ,Рейд убивает их.
2 фаза Слизни спавнятся. Босс кидает слизнюков(обязательно держать когото в ренж), от них уворачиваются.Босс ставит бомбы от них убегать.
3 фаза До её начала сьесть все лужи. На танках стак дебафф, дамагающий рейд. Танки свитчатся на 3 дебаффай.Абома нет,лужи спавнятся и растут.
Хил танков, дпс боса.

 
АнгродДата: Среда, 07.04.2010, 15:44 | Сообщение # 9
Лейтенант
Группа: Адмиралы
Сообщений: 44
Репутация: 3
Статус: Offline
Залы Ледокрылых:
Валитрия Сновидица

По мере продвижения вглубь Цитадели Ледяной короны, ваш рейд обнаружит кое-что совершенно новое в лице Валитрии Сновидицы. Она захвачена в плен и используется для ужасных заданий Короля-лича, но не стала нежитью, и по-прежнему может быть спасена. Ваш рейд должен излечить ее раны, чтобы помочь освободится от захватчиков.

Ваши наносящие урон бойцы будут очень заняты, отгоняя и убивая дополнительных монстров (аддов), но весь бой зависит от лечения. Чтобы победить в схватке, нужно отлечить Валитрию Сновидицу с 50 до 100% здоровья, в этот момент она сбросит свои оковы и, конечно же, вознаградит вас за усилия. Несмотря на то, что Валитрия выглядит спящей, она может помочь вам, улучшая ваше обычное лечение и гарантируя успех… если вы, конечно, сможете достаточно долго удерживать аддов вдалеке от нее.

Подготовка рейда

Соответствующим образом экипированный рейд, потребует некоторого времени на сбор экипировки в первом крыле Цитадели Ледяной короны. Вам понадобится одеть большинство членов рейда в хорошую смесь предметов 245+ уровня для версии подземелья на 25 человек, и 232+ - для версии на 10 человек. В целом, уровень группы справившейся с предыдущими четырьмя боссами подземелья, достаточен.

Как всегда, игроки должны быть готовы к использованию необходимых расходных материалов: настоев, эликсиров, баффающей еды и зелий, которые используются в нужный момент для достижения лучших результатов.

Состав рейда

25 человек

* 2 танка – рейду понадобятся два танка, способных быстро отслеживать и отвлекать многочисленных появляющихся дополнительных монстров на протяжении всей схватки. Если вы в большей степени хотите спасти Валитрию Сновидицу, а не убить ее; ее не нужно танковать.
* 6-8 лекарей – рейду понадобятся лекари, способные выдать максимально возможное лечение. Успех всей схватки зависит от лекарей, отлечивающих Валитрию Сновидицу до полного количества здоровья, в то время как рейд не получает слишком большой урон, если адды убиваются вовремя, поэтому убедитесь, что ваши лекари специализируются на максимальном выходящем лечении, чем на мерах предотвращения получения урона.
* 15-17 бойцов – несмотря на то, что схватка подвергает испытанию в большей степени лекарей, также важно найти самых лучших бойцов, наносящих урон. Не только потому, что высокий индивидуальный урон может позволить взять в рейд дополнительного лекаря, а еще и от вида необходимого урона. В течение всей схватки дополнительные монстры разных видов будут постоянно проявляться в комнате, а ваши бойцы должны быстро переключаться между целями, мгновенные решая, какая из них самая важная, в то же время выдавая максимальный урон и реагируя на различные способности монстров.

10 человек

* 1 танк - рейду понадобится танк, способный быстро отслеживать и отвлекать многочисленных появляющихся дополнительных монстров на протяжении всей схватки. Если вы в большей степени хотите спасти Валитрию Сновидицу, а не убить ее, ее не нужно танковать.
* 2-3 лекаря – рейду понадобятся лекари, способные выдать максимально возможное лечение. Успех всей схватки зависит от лекарей, отлечивающих Валитрию Сновидицу до полного количества здоровья, в то время как рейд не получает слишком большой урон, если адд убиваются вовремя, поэтому убедитесь, что ваши лекари специализируются на максимальном выходящем лечении, чем на мерах предотвращения получения урона.
* 6-7 бойцов – несмотря на то, что схватка подвергает испытанию в большей степени лекарей, также важно найти самых лучших бойцов, наносящих урон. Не только потому, что высокий индивидуальный урон может позволить взять в рейд дополнительного лекаря, а еще и от вида необходимого урона. В течение всей схватки дополнительные монстры разных видов будут постоянно появляться в комнате, а ваши бойцы должны быстро переключаться между целями, мгновеннo решая, какая из них самая важная, в то же время выдавая максимальный урон и реагируя на различные способности монстров.

Особая механика

Чтобы суметь излечить Валитрию Сновидицу до полного количества здоровья, вам понадобится помощь. К счастью, ее можно отыскать внутри кошмарной версии комнаты, в которую можно войти через Порталы кошмаров, которые призывает дракон.

Призыв портала к кошмарам (Summon Nightmare Portal) – Валитрия Сновидица будет использовать эту способность примерно каждые 35 секунд для открытия портала в ее кошмары. Босс проигрывает эмоцию, а затем анимацию произнесения заклинания, в которой из нее выходит линия энергии, оставляющая маленькие светящиеся шарики на 5-8 секунд. В течение этого времени шарики превращаются в порталы. Нажимая на портал, игрок перемещается в другую версию комнаты, в которой не действует гравитация, а использованный портал исчезает. Внутри этого кошмара Валитрия просыпается и окружает себя многочисленными плавающими Облаками кошмара, полными энергии, которые усиливают способности членов рейда.

Облака кошмаров (Nightmare Clouds) – эти плавающие облака зеленой энергии находятся в кошмарной версии комнаты. Игроки могут набирать стаки Изумрудной энергии, находясь в 10 метрах от них во время их открытия. Во время тестирования на PTR этих существ с малым количеством здоровья можно было убить. В другой период тестирования они просто взрывались, когда игроки подходили к ним на определенное расстояние без захвата их в качестве цели. На live-серверах, по ожиданиям, должен появиться последний вариант.

Изумрудная энергия (Emerald Vigor) – бафф, получаемый при нахождении возле Облака кошмара во время его взрыва. Каждый стак увеличивает урон и лечение на 10%, а также дарует 200 единиц восстановления маны МР5 (количество маны каждые 5 секунд). Эффект длится 35 секунд, а новые стаки обновляют его таймер. Он может суммироваться до 100 раз и сохраняется после выхода из кошмарной версии комнаты до тех пор, пока время действия не закончится. Во время теста на PTR в некоторых случаях эффект также наносил небольшой урон за каждый стак, поэтому будьте готовы к тому, что он появится на live-серверах.

Обычно лучшим планом применения этих порталов является отправка в них смеси лекарей и бойцов с перевесом в сторону лекарей. В зависимости от того, какой игрок вошел внутрь, появляются несколько вариантов. В одном из них нужно разделить лекарей так, чтобы половина из них входила в каждый новый набор порталов, а в оставшиеся порталы впустить лучших бойцов, наносящих burst-урон. Это серьезно повысит урон рейда и поможет удерживать ситуацию с аддами под контролем. Это также поможет добиться того, чтобы ни один из ваших лекарей не остался без маны (поскольку бафф Изумрудной энергии восполняет полное количество маны несколькими стаками), что очень важно для лекарей, использующих каждый global cooldown для лечения Валитрии, и в то же время подлечивая весь рейд.

Другой действенной стратегий является отправка ваших самых лучших лекарей в портал каждый раз для того, чтобы постоянно поддерживать на них максимальное количество стаков Изумрудной энергии, и в результате этого лечить Валитрию быстрее. Оставшиеся снаружи 1-2 лекаря постоянно лечат танков и бойцов. Скорее всего, вы захотите оставить хотя бы 1 портал в каждой серии для лучшего бойца, наносящего burst-урон, чтобы он мог быстро убивать самых опасных приближающихся монстров.

Какую стратегию выбрать из предложенных – зависит полностью от состава вашего рейда и конкретных игроков в нем, поэтому не бойтесь подстраиваться под них. Просто помните, каждый раз, когда игрок входит в портал, он не может выйти из кошмара Валитрии в течении примерно 20 секунд.

Монстры и их способности

Валитрия Сновидица

Количество здоровья на PTR примерно 10 миллионов единиц в версии на 10 человек, примерно 30 миллионов единиц в версии на 25 человек. Она начинает схватку с 50% здоровья, поэтому для успешного завершения боя необходимо отлечить только половину.

Призыв портала к кошмарам (Summon Nightmare Portal) – Валитрия Сновидица использует эту способность примерно каждые 30 секунд, чтобы призвать несколько Порталов к кошмарам. Порталы вначале появляются в виде летающих шаров энергии, а затем через 5-8 секунд раскрываются в форму, которую можно использовать. В версии подземелья на 10 человек одновременно появляется 3 портала, а в версии на 25 человек их будет 6. Игрокам нужно использовать порталы, чтобы попасть в кошмарную версию комнаты, где они смогут летать и подбирать как можно больше стаков Изумрудной энергии прежде, чем время истечет и они вернутся к обычной фазе. Каждый портал исчезает после того, как игрок сквозь него проходит (подобно порталам в комнату мозга Йогг-Сарона), поэтому было бы неплохо заранее спланировать, в какой очередности игроки будут использовать порталы. Если портал не был использован – он останется до тех пор, пока Валитрия Сновидица не использует способность снова. Подробнее об этом читайте в разделе «Особая механика».

Ярость сновидицы (Dreamwalker's Rage) – Валитрия Сновидица использует эту способность, когда ее здоровье полностью восполняется, что мгновенно убивает всех оставшихся в живых монстров и успешно завершает схватку.

Risen Archmage

Количество здоровья (на PTR 104К в версии на 10 человек, 326К в версии на 25 человек)

Залп ледяных стрел (Frostbolt Volley) – Risen Archmages использует эту способность с 2-секундным временем произнесения примерно каждые 15 секунд для запуска ледяных стрел по всем членам рейда в радиусе 40 метров. Попавший под удар игрок получает урон Льда, некоторое количество его маны откачивается (подразумевая, что они используют ману в качестве ресурса), а скорость передвижения падает на 50% на 8 секунд. Очень важно знать, что это заклинание можно постоянно прерывать, поэтому рейд не потратит слишком много времени, будучи замедленным, отвлекаясь от убийства других монстров (10, 25).
Магическая воронка (Mana Void) – Risen Archmages будут использовать эту мгновенно произносимую способность, чтобы призвать воронку под случайно выбранным членом рейда. Зона воронки действует в радиусе 6 метров и существует в течение 30 секунд. Мана любого игрока, находящегося в ней, будет откачиваться каждый несколько секунд, пока он не выйдет из зоны (10, 25).

Колонна льда (Column of Frost) – мгновенно произносимая способность, используется Risen Archmages для пометки места, где стоит случайно выбранный член рейда. Две секунды спустя после того, как область была помечена, на ней вырастает гигантская ледяная колонна, нанося большое количество урона игрокам в радиусе 3 метров от нее и подбрасывая их в воздух на 50 ярдов (что тоже наносит дополнительный урон во время приземления). (10, 25)

Исторгающий пламя скелет (Blazing Skeleton)

Количество здоровья на PTR 70К в версии на 10 человек, в версии на 25 человек неизвестно.

Разгром (Lay Waste) – эта способность является самой большой угрозой Исторгающих пламя скелетов. Это потоковое заклинание длится 12 секунд, нанося урон огня каждые 2 секунды всем игрокам в комнате, также нанося урон Валитрии Сновидице. Исторгающие пламя, скелеты начинают произносить заклинание через 20 секунд после появления и продолжают это делать до тех пор, пока не будут убиты. На PTR прервать их было невозможно, в результате чего они были самой приоритетной целью для убийства, поскольку оказывали прямое воздействие на процесс лечения босса (10, 25).

Огненный шар (Fireball) – когда Исторгающие пламя скелеты не поддерживают потоковое заклинание Разгром, они раз за разом применяют эту способность с 5-секундным временем произношения для запуска шаров огня, в случайно выбранных членов рейда (10, 25).

Suppressor

Количество здоровья на PTR в версии на 10 человек неизвестно, в версии на 25 человек – 126 тысяч единиц.

Подавление (Suppression) – как только Suppressor’ы появляются, они сразу же бегут к Валитрии Сновидице и начинают поддерживать это потоковое заклинание на ней, в результате чего количество всего входящего по боссу лечения падает на 10%. Если монстров несколько, эффекты суммируются. Единственный путь остановить это – убить Suppressor’ов.

Волдырный зомби (Blistering Zombie)

Количество здоровья на PTR 76К в версии на 10 человек, 252К в версии на 25 человек.

Коррозия (Corrosion) – каждый раз, когда Волдырный зомби наносит удар ближнего боя по своей цели, он накладывает суммирующий дебафф. Каждый стак дебаффа наносит урон сил Природы с течением времени (DoT) и уменьшает броню игрока на 10%. Эффект суммируется до 5 раз на одной цели и длится 6 секунд, новые стаки обновляют время его действия (10, 25).

Кислотный взрыв (Acid Burst) – когда Волдырные зомби близки к смерти, они используют это умение с 0.75-секундным временем произнесения чтобы взорваться. Любой игрок, застигнутый взрывом в радиусе 15 метров, получит сильный удар сил Природы, а также 20-секундный DoT, наносящий еще больше урона сил Природы каждую секунд до тех пор, пока не спадет. DoT также называется Кислотный взрыв. Бойцы ближнего боя должны убегать от этих монстров, как только их здоровье опустится достаточно низко, поэтому эффект от взрыва будет минимизирован. На PTR также было возможно оглушить этих монстров и быстро добить, что предотвращало взрыв (10, 25).

Прожорливое поганище (Gluttonous Abomination)

Количество здоровья на PTR 209К в версии на 10 человек, 697К в версии на 25 человек.

Выброс внутренностей (Gut Spray) – Прожорливое поганище использует эту способность для обрызгивания текущей цели (и всех в радиусе 8 метров от нее), нанося большое количество урона сил Природы. Умение также оставляет 8-секундный DoT-эффект, наносящий дополнительное количество урона сил Природы каждую секунду, и увеличивающее получаемый физический урон игрока на 25% (10, 25).

Гниющие черви (Rot Worms)

Количество здоровья на PTR 25К в версии на 10 человек, 63К в версии на 25 человек.
Эти черви очень сильно бьют в ближнем бою (на PTR – по 10К урона за удар). Старайтесь не привлекать их внимание, если не являетесь танком, и не допускайте их прорыва к боссу.

Черви появляются с тел Прожорливых поганищ после их гибели. У червей нет никаких особенных умений за исключением смертоносных атак ближнего боя, поэтому танк должен быстро собирать их, чтобы избежать прорыва червей к Валитрии Сновидице. Их нужно убивать быстро, используя атаки по площади (АоЕ).

Стратегия

Как только рейд готов к бою, танк вбегает внутрь и собирает 4 Risen Archmages, уже находящихся в комнате, в то время как оставшиеся члены рейда держатся позади. Бойцы могут убить этих монстров, как только танк наберет достаточно злости. После гибели четырех монстров начинается основная схватка.

Валитрия Сновидица призывает первый набор Порталов к кошмарам через 30 секунд после того, как 4 Risen Archmages были убиты. Игроки, использующие порталы, должны нажимать на маленькие летающие шарики заранее, чтобы убедиться в том, что никто другой не попытается нажать на тот же портал. На один портал должен приходиться один игрок. Как только выбранные игроки вошли в мир кошмаров, они должны начать летать и собирать как можно больше стаков Изумрудной энергии до того, как их выбросит обратно в обычный мир. Этот процесс будет повторяться примерно каждые 35-40 секунд на протяжении всей оставшейся схватки.

После того, как лекари выйдут из кошмара, и на протяжении всей схватки, все лекари под воздействием баффа Изумрудной энергии (и даже те, кто без него) должны уделять максимальное количество времени лечению Валитрии Сновидицы. Только необходимый минимум лекарей должен лечить игроков, а все остальные – фокусируются на боссе. Помните, что лучшим способом будет использование группового лечения, поскольку оно дает больше лечения за глобальный кулдаун (global cooldown), позволяя лекарям быстрее вернуться к лечению босса. Конкретное распределение ролей лекарей зависит от состава вашего рейда, но чтобы вы ни выбрали, убедитесь в том, что каждый из них знает о необходимости лечить Валитрию изо всех сил, чтобы довести ее здоровье до полного, как можно быстрее. Чем быстрее вы ее отлечите – тем легче остальному рейду будет удерживать под контролем дополнительных монстров.

Еще до появления первой серии Порталов к кошмарам и на продолжении всей схватки, из ворот будут появляться волны случайно выбранных монстров с каждой стороны босса. Сначала в каждой волне будет всего по паре монстров, а новая волна будет появляться каждые 30 секунд. По мере развития схватки в каждой волне будет появляться все больше монстров, а частота появления волн – нарастать, создавая своеобразный таймер бой, потому что через некоторое время рейд будет уже не в состоянии с ними справиться.

По причине того, что вид появляющихся в обычном мире монстров определяется случайно, невозможно определить строгий порядок их убийства, как нет и постоянной позиции рейда. Вместо этого, ваш рейд должен будет реагировать в соответствие с приоритетами, меняя цели в случае необходимости, нанося урон самым опасным монстрам и меняя позиции, чтобы избежать Магических воронок и Колонн льда. Для бойцов будет нелишним использовать ассистирование цели (assist targets), чтобы урон рейда концентрировался как можно сильнее.

Основные приоритеты убийства монстров таковы:

1) Немедленно убейте всех Suppressor’ов. Их не нужно танковать; все они бегут к Валитрии Сновидице и начинают поддерживать поток Подавления. Убейте их быстро, чтобы они не смогли произносить это заклинание, в противном случае ваши лекари не успеют отлечить Валитрию до 100% здоровья прежде, чем рейд затопят монстры.

2) Убейте всех Исторгающих пламя скелетов так быстро, как это возможно. Если где-то еще остался живой Suppressor – нужно убить его первым, но Исторгающие пламя скелеты имеют тоже очень высокий приоритет. Помните, что Разгром бьет и по Валитрии тоже; если она получит слишком много урона – ваши лекари опять-таки не смогут эффективно ее лечить, а волны монстров начнут прибывать слишком быстро до того, как Валитрия будет полностью вылечена. Возможно, вы решите выделить нескольких бойцов, которые будут сразу же переключаться на Исторгающих пламя скелетов по мере их появления – даже в случае, если еще остались живые Suppressor’ы, поскольку у скелетов не очень много здоровья и они не требуют концентрации урона всех бойцов.

3) Risen Archmages – третьи в списке приоритета. Если кто-то с высшим приоритетом еще жив, убедитесь в том, что кто-то из бойцов по возможности прерывает Залпы ледяных стрел от Risen Archmages. Также, пока Risen Archmages живы, убедитесь в том, что все члены рейда избегают Магических воронок и Колонн льда.

4) Если все описанные выше мобы убиты – бейте любых Волдырных зомби или Прожорливых поганищ. Если на танках слишком много стаков Коррозии, или комбинации Коррозии и Выброса внутренностей, рейду нужно переключиться на этот тип монстров, которые становятся самым высоким приоритетом, но в любом случае старайтесь всегда убивать Suppressor’ов первыми, в то время как кто-то из игроков будет прерывать Risen Archmages или Исторгающих пламя скелетов. Кроме этого, каждый раз когда Прожорливое поганище погибает, нужно следить за тем, чтобы бойцы уничтожили Гниющих червей, появляющихся на трупе, прежде чем они нападут на кого-то.

По мере продвижения схватки ваши лекари будут вынуждены тратить все больше и больше времени на лечение рейда, поскольку количество дополнительных монстров будет увеличиваться. Вследствие этого, было бы неплохо использовать Жажду крови/Героизм, а также индивидуальные кулдауны, сразу же как только лекари впервые наберут стаки Изумрудной энергии. Это позволит получить самое большое увеличение лечения по Валитрии Сновидице, а также ускорить прохождение боя в целом.

 
АнгродДата: Среда, 07.04.2010, 15:50 | Сообщение # 10
Лейтенант
Группа: Адмиралы
Сообщений: 44
Репутация: 3
Статус: Offline
Принцы Крови

Чтобы победить эту монаршую нежить, ваш рейд должен быть в готовности взаимодействовать с часто меняющимися источниками опасности и целями. Три принца действуют индивидуально, но разделяют между собой силу Darkfallen Orb… и общее количество здоровья. В любой момент времени можно атаковать только одного из них, но все трое атакуют ваш рейд на протяжении всего энкаунтера. Научитесь справляться со всеми их возможностями, избегайте повышенной опасности способностей, усиленных заклинанием Invocation of Blood – и вы будете на правильном пути для победы.

Подготовка рейда

Соответствующим образом экипированный рейд потребует некоторого времени на сбор экипировки с боссов Нижних крыльев Цитадели Ледяной короны. Вам понадобится одеть большинство членов рейда в предметы 245+ уровня для версии подземелья на 25 человек, и 232+ - для версии на 10 человек. В целом, группа, справившаяся с первыми четырьмя боссами подземелья, должна быть в состоянии победить в схватке, как и в случае с Чумодельней.

Как всегда, игроки должны быть готовы к использованию необходимых расходников: настоев, эликсиров, баффающей еды и зелий, которые используются в нужный момент для достижения лучших результатов.

Состав рейда

25 человек

* 3 танка – рейду понадобятся 2 традиционных танка – по одному для Принца Валанара (Prince Valanar) и Принца Талдарама (Prince Taldaram), и один танк, работающий с дальней дистанции, для Принца Келесета (Prince Keleseth). Обычно с последней ролью лучше всех справляется Чернокнижник из-за механики его класса, позволяющей располагать большим количеством здоровья, чем другие бойцы, а также доступом к заклинанию Защита Пустоты, однако механика Темных ядер делает это возможным участие любого бойца, сражающегося с дальней дистанции.
* 6-7 лекарей – поскольку все три принца, преимущественно, являются заклинателями, и большинство их умений – чаще заклинания против случайно выбираемых членов рейда, чем против танков, ваши лекари должны быть готовы к быстрому переключению между целями для лечeния пиков урона на отдельных игроках. По большей части, если ваши лекари будут будут обладать быстрой реакцией – назначать отдельные цели для них вам не понадобится.
* 15-16 бойцов – вам понадобятся наносящие урон бойцы, способные выдавать максимальный урон, быстро переключаться между целями, реагирующие на механику рейда и наблюдающие за происходящим вокруг. Единственным специфическим требованием для классов является тот факт, что один из них должен будет танковать Келесета. Для остальных – просто сконцентрируйтесь на хорошей смеси рейдовых баффов, и прежде всего – на их осведомленности о происходящем.

10 человек

* 2 танка - рейду понадобится 1 традиционный танк для Принца Валанара (Prince Valanar) и Принца Талдарама (Prince Taldaram), и один боец, работающий с дальней дистанции, для Принца Келесета (Prince Keleseth). Обычно с последней ролью лучше всех справляется Чернокнижник из-за механики его класса, позволяющей располагать большим количеством здоровья, чем другие бойцы, а также доступом к заклинанию Защита Пустоты, однако механика Dark Nuclei делает это возможным участие любого бойца, сражающегося с дальней дистанции.
* 2-3 лекаря - поскольку все три принца, преимущественно, являются заклинателями, и большинство их умений – чаще заклинания против случайно выбираемых членов рейда, чем против танков, ваши лекари должны быть готовы к быстрому переключению между целями для лечeния пиков урона на отдельных игроках. По большей части, если ваши лекари будут будут обладать быстрой реакцией – назначать отдельные цели для них вам не понадобится.
* 5-6 бойцов – вам понадобятся наносящие урон бойцы, способные выдавать максимальный урон, быстро переключаться между целями, реагирующие на механику рейда и наблюдающие за происходящим вокруг. Единственным специфическим требованием для классов является тот факт, что один из них должен будет танковать Келесета. Для остальных – просто сконцентрируйтесь на хорошей смеси рейдовых баффов, и прежде всего – на их осведомленности о происходящем.

Особая механика

Invocation of Blood – Darkfallen Orb, находящийся в комнате, постоянно усиливает трех принцев своим баффом. Принц Валанар будет усилен первым в начале боя, а затем Invocation of Blood будет перепрыгивать на другого принца, выбранного случайным образом, примерно каждые 40 секунд. Наносить урон можно только усиленному принцу. Оставшиеся два будут демонстрировать нулевое количество здоровья и будут иммунны к урону, но продолжат использовать их обычные умения и таблицу угрозы игроков. Когда Invocation of Blood перепрыгивает на другого принца, уровень его здоровья заполняется в процентном соотношении, равном количеству здоровья предыдущего усиленного принца. Короче говоря, все три принца делят между собой одно и то же количество здоровья, прыгающее между ними вместе с баффом, в отличие от предыдущих энкаунтеров с разделенным количеством здоровья как в случае с Советом Илидари в Черном храме.

Монстры и их возможности

Валанар

Кинетическая бомба (Kinetic Bomb) – способность, используемая Принцем Валанаром каждые 30-40 секунд для призыва Кинетической бомбы. Бомба медленно опускается на поверхность, а затем при контакте взрывается, нанося большое количество урона и отбрасывая всех игроков в радиусе 50 метров. Бомба поглощает весь прямой урон по ней, превращая его в энергию, заставляющую ее взлетать выше в воздух. Чтобы удержать бомбу от столкновения с землей, бойцы дистанционного боя должны периодически переключаться между целями и наносить по ней прямой урон в течение 1 или 2 атак. Кинетическая бомба, не столкнувшаяся с землей, исчезает через минуту. Частота их появления такова, что время от времени в воздухе будут находиться сразу 2-3 бомбы. Вы сами решаете, кого из бойцов назначить следящими за ними – возможно, все бойцы будут постреливать в них время от времени.

Кинетическая бомба – взрыв, происходящий при касании бомбой земли. (подземелье на 10 человек, на 25 человек).

Сотрясающий вихрь (Shock Vortex) – Принц Валанар использует эту способность примерно каждые 20 секунд, произнося ее в течение 1.5 секунды, призывая Сотрясающий вихрь на выбранного случайным образом игрока. По имеющейся информации, танки не могут быть целями для этой способности. Вихрь существует в течение приблизительно 30 секунд, нанося урон и отбрасывая любого игрока в радиусе 13 метров от него. Когда Принц Валанар получит Invocation of Blood, он использует Могучий вихрь вместо этой версии.

Сотрясающий вихрь – эффект, вызываемый призванным Принцем Валанаром вихрем. Он наносит урон всем в радиусе 12 ярдов и отбрасывает их назад. (Версия на 10 человек, на 25 человек).

Могучий вихрь – способность со временем произнесения 4.5 секунды, используемая Принцем Валанаром, когда он получает бафф Invocation of Blood. В отличие от одиночного Сотрясающего вихря, он бьет по каждому игроку в комнате с эффектом Сотрясающего вихря одновременно. Чтобы выжить, все игроки должны распределиться так, чтобы быть друг от друга на расстоянии, превышающем 13 метров, когда начинается произнесение. В отличие от обычного Сотрясающего вихря Могучий вихрь не сохраняется после стартового заклинания.

Талдарам

Ослепительные искры (Glittering Sparks) – Принц Талдарам использует эту мгновенно произносимую способность по выбранному случайным образом игроку, он поворачивается к игроку, и из его рук летят искры, поражая каждого в диапазоне 30 градусов по фронту от него уроном Огня, а затем оставляет DoT, наносящий урон каждые 2 секунды в течение 8 секунд. Этот DoT также уменьшает скорость передвижения цели в течение времени своего действия. (10, 25)

Колдовское пламя (Conjure Flame) – Принц Талдарам использует эту способность с 3-секундным временем произнесения чтобы создать шар огня, который летит в выбранную область и взрывается при столкновении. Выбранный в качестве цели игрок не может избежать поражения этим шаром огня, но другие – должны двигаться в стороны от него, чтобы избежать поражения взрывом. Лекари рейда должны следить за тем, куда летит шар, и лечить его жертву.

Пламя – эффект, происходящий когда шар огня достигает выбранной области и взрывается, нанося значительное количество огненного урона каждому в радиусе 15 ярдов (10, 25).

Жаркое колдовское пламя (Conjure Empowered Flame) – эта способность с 3-секундным временем произношения используется Принцем Талдарамом, когда он получает Invocation of Blood. Он призывает усиленный шар пламени, летящий в выбранного случайным образом члена рейда, и взрывается при достижении цели. Во время полета к цели он поражает всех находящихся на его пути игроков в радиусе 10 ярдов эффектом Опаляющая вспышка, и уменьшается в размерах при каждом его срабатывании. Чем больше он уменьшается – тем меньше наносит урона, когда достигает цели. Многочисленные активации Опаляющей вспышки могут ослабить шар огня, вследствие чего его жертва сможет выжить после попадания.

Опаляющая вспышка – слабый эффект, наносящий огненный урон всем игрокам в радиусе 10 ярдов от пути полета шара огня (10, 25).

Пламя – этот эффект срабатывает, когда шар огня достигает цели. Он взрывается, нанося большое количество огненного урона всем игрокам в радиусе 15 ярдов. Чем больше шар пламени был ослаблен по дороге сработками Опаляющих вспышек, тем меньше урона нанесет его взрыв, сводясь к минимальному урону, указанному в его описании (10, 25).

Келесет

Теневой резонанс (Shadow Resonance) – Принц Келесет использует эту мгновенно применяемую способность чтобы призывать Темные ядра каждые 15-20 секунд. Темные ядра накладывают дебафф Теневой резонанс на всех рядом стоящих членов рейда в радиусе 15 метров. Темные ядра питаются собственной энергией и со временем погибают, но некоторые будут оставаться в живых во время, когда Принц Келесет получает бафф Invocation of Blood, поэтому в один момент времени их количество может достигать 3-4.

Теневой резонанс – потоковое заклинание, которое Темные ядра удерживают на их целях. Выбранный ими игрок получает теневой урон каждые 3 секунды, а также на него накладывается дебафф, уменьшающий получение теневого урона от всех источников на 35%. Каждое Темное ядро, поддерживающее поток этого заклинания на цели, добавляет дополнительный стак дебаффа.

Теневое копье (Shadow Lance) – Принц Келесет использует это заклинание с 1.5-секундным временем произнесения чтобы метнуть стрелу, наносящую теневой урон в его текущую цель (10, 25).

Копье зловещих теней (Empowered Shadow Lance) – Принц Келесет использует эту способность только тогда, когда получает Invocation of Blood. Она идентична своей обычной версии за исключением того, что наносит НАМНОГО больше урона. Она может убить любого игрока, на котором нет эффекта Теневого резонанса. Находясь в усиленном состоянии, он произносит это заклинание одно за другим (10, 25).

Стратегия

Как только рейд оббафан и готов к бою – забегайте в комнату. Каждый из принцев должен быть немедленно взят танками, которые будут удерживать их на протяжении всей схватки, все бойцы начинают наносить урон Принцу Валанару (поскольку именно он начинает бой под воздействием Invocation of Blood каждый раз) как только танк наберет достаточно угрозы.

Поскольку в этой схватке очень велик элемент случайности, не существует какой-то особенно эффективной позиции рейда. На старте, однако, дела могут идти более гладко, если вы составите план распределения. Ниже вы видите пример того, как может стоять рейд, но вы также вправе отклониться от предложенного и создать свой собственный план.

Как только Принц Валанар получил Invocation of Blood, все лекари и бойцы дальнего боя должны стоять на предельной дистанции действия его заклинаний, а также рассредоточиться. Все бойцы ближнего боя должны бдительно следить за его полоской произнесения заклинаний. Как только Принц Валанар начнет произносить Могучий вихрь, все бойцы ближнего боя должны разбегаться, при этом все в рейде должны убедиться в том, что находятся в 14 или больше метрах друг от друга. Каждый игрок в комнате получит мгновенный Сотрясающий вихрь на себя, наносящий физический урон. Мгновенные Сотрясающие вихри от чтения Могучего вихря действуют похоже на способность Груула Раскалывание: удар от вихрей получат не только каждый игрок, но каждый из них также нанесет урон другим игрокам в радиусе действия, и будет отброшен. Это значит, что если в радиусе 13 метров друг от друга находятся 2 или 3 бойца, скорее всего, они погибнут, а если они являются бойцами ближнего боя, они к тому же могут еще убить танка. Поэтому рейдеры должны держать в голове план действий и быстро находить безопасную позицию; не ждите до окончания удара или заклинания!

Другая способность Принца Валанара – Кинетическая бомба – не требует наличия Invocation of Blood на нем. С ней справляются одним и тем же способом: по находящейся в воздухе Кинетической бомбе периодически постреливают все бойцы дальнего боя (исключая того, кто танкует Келесета), с целью удержания ее в воздухе чтобы она никогда не коснулась земли.

Все это время Принцы Келесет и Талдарам будут использовать свои обычные способности.

Келесет будет стрелять своими Теневыми копьями в бойца дальнего боя, танкующего его, а также периодически призывать Темные ядра. Танк с дальней дистанции должен набирать злость на каждом из Темных ядер по мере их появления, чтобы собрать количество стаков Теневого резонанса, достаточное для того чтобы выжить, когда Принц Келесет получит Invocation of Blood. Все остальные, на кого обратили свою злость (aggro) эти монстры, должны убедиться, что находятся в пределах досягаемости танка Келесета, который сможет забрать их на себя.

Принц Талдарам периодически начинает произносить Колдовское пламя и Ослепительные вспышки. Ни одна из этих способностей не является слишком опасной, пока Принц Талдарам без баффа Invocation of Blood, но, когда он получит его – рейду понадобится быть настороже для уменьшения его эффекта. Все бойцы дальнего боя и лекари должны распределиться по комнате, чтобы не быть пораженными уроном от других членов рейда, выбранных в качестве цели для Колдовского пламени, и лечат тех, кто получил урон после попадания. Постоянное рассредоточение рейда очень важно для того, чтобы минимизировать количество игроков, попадающих под действие Ослепительных вспышек, а также чтобы замедляющие эффекты DoT-эффекта не приведут к смерти игроков, разбежавшихся достаточно далеко друг от друга во время активации Могучего вихря. Как только игроки распределятся и лекари отлечат получивших урон, этот DoT будет восприниматься как досадная мелочью, нежели серьезная угроза.

Через 30-40 секунд после начала боя Invocation of Blood начнет перепрыгивать случайным образом с одного принца на другого. В это время все бойцы должны переключиться на нового босса, которому можно наносить урон, внимательно следя за умениями двух других.

Если Принц Келесет получил Invocation of Blood, единственным реальным изменением будет то, что танкующий его боец дальнего боя будет получать Копье зловещих теней, в отличие от обычного Теневого копья, то есть – больше урона, а значит – потребует больше лечения. Однако, в это время дистанционный танк соберет 3-4 Темных ядра, накладывающих на него Теневой резонанс, урон не будет слишком большим, и лекари смогут его отлечить. Способность Принца Келесета Теневой резонанс, призывающая Темные ядра, останется без изменений.

Если Invocation of Blood получит Принц Талдарам, его Ослепительные вспышки останутся без изменений, в то время как Колдовское пламя превратится в Жаркое колдовское пламя, с которым нужно работать по-другому. Жертва заклинания должна по-прежнему получать хорошее лечение после попадания, и плюс к этому – находиться в радиусе 10+ метров от остального рейда, во избежание поражения взрывом. Кроме этого, члены рейда должны выбегать на путь следования Жаркого колдовского пламени к его жертве, уменьшая таким образом его силу. Каждый раз, когда игрок попадает в радиусе его действия – 10 метров – он посылает небольшое пламя в этого игрока, и сильно уменьшается в размерах. Идея состоит в том, чтобы уменьшить шар огня как можно больше, чтобы игрок-цель смог выжить при его детонации. В целом, несколько Ослепительных вспышек могут активироваться уже тогда, когда шар пролетает сквозь группу бойцов ближнего боя, но если в рейде их мало, вашим бойцам дальнего боя или лекарям придется становится на пути его следования.

Другое изменение случится вне зависимости от того, на каком принце Invocation of Blood, когда Принц Валанар перестанет произносить заклинание Могучего вихря, а вместо него начнет произносить обычный Сотрясающий вихрь на случайно выбранного в рейде игрока. У него очень короткое время произнесения, поэтому борьба с ним заключается лишь в восстановлении после отбрасывания при ударе, поэтому нужно стоять на дистанции в 13+ метров друг от друга и Сотрясающего вихря (который остается в комнате в течение примерно 20 секунд перед тем, как исчезнуть).

После еще 30-40 секунд боя Invocation of Blood перепрыгнет случайным образом снова, и снова бойцы должны будут сменить свою основную цель, пока рейд приспосабливается к изменившимся способностям босса. Это будет продолжаться до конца схватки – Invocation of Blood будет прыгать каждые 30-40 секунд до тех пор, пока общее количество здоровья принцев не опустится до нуля от наносимого урона, или до тех пор, пока рейд не вайпнется. Здесь нет никаких изменяющихся фаз кроме меняющихся умений босов в зависимости от того, кто из них получил Invocation of Blood. Поэтому, чувствуйте себя свободными в использовании таких умений как Жажда крови/Героизм чтобы усилить ваш рейд в определенный момент времени. Если в составе рейда преобладают бойцы ближнего боя – вы можете использовать его во время получения баффа Принцем Талдарамом (чтобы избежать неоправданного менеджмента злости вашим танком, работающим с дальней дистанции против Принца Келесета). Если у вас много заклинателей – можно использовать все кулдауны на старте, когда Invocation of Blood будет у Принца Валанара. Нет никакой информации о таймерах этой схватки, как и таймера впадения принцев в состояние бешенства.

Источник: bosskillers.com.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: